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[COC 시나리오] SEO: POSITION ZERO - 정답을 선언합니다
CoC 7th Fan Scenaio
[SEO: POSITION ZERO - 정답을 선언합니다]
- To be, or Not to be? -
Scenario by. Claments
※ 본 시나리오는 크툴루의 부름(Call of Cthulu) TRPG 룰을 기반으로 제작한 비공식 2차 저작물입니다.
※ 시나리오 작성자 및 시나리오는 COC의 모든 룰과 관련 출간물의 권리를 침해할 의도가 없음을 알립니다.
※ 시나리오의 룰은 초여명에서 번역, 출판한 크툴루의 부름 국문 7판을 사용하고 있습니다.
※ 시나리오의 커트 라인 이후의 모든 내용은 스포일러에 해당합니다.
※ 공개 SNS 및 블로그 등 모든 불특정다수에게 오픈된 공간에서의 스포일러 발언을 엄금합니다.
※ 시나리오의 2차 재배포 및 시나리오 흐름에 전면적으로 역행하거나 문제시되는 개변은 금지됩니다. (그 외 자유)
※ 플레이 시 반드시 키퍼는 룰북을, 플레이어는 최소 무료 입문 가이드를 소지하고 플레이바랍니다.
※ 키퍼는 키퍼의 주의 부분을 숙지 후, 스포일러가 되지 않는 선에서 반드시 플레이어에게 고지해주시길 바랍니다.
※ 키퍼의 주의사항에 담긴 내용으로 불편함을 느끼시는 분들은 시나리오를 플레이/읽지 않는 쪽을 추천드립니다.
<개요>
"그 방탈출 얘기 들어봤어?"
언젠가부터 메신저와 SNS, 사람들의 입소문을 타고 이야기 하나가 번집니다.
깬 사람이 아무도 없다는, 클리어 0%의 전설의 방탈출 테마,
하지만 소문 너머 들은 사람만 있고 직접 다녀왔단 사람은 없고,
어디서부터 시작됐는지도 모르고 어느 동네 것인지도 모르는 이야기.
소문은 유행이 되고 유행은 일상이 되어, 빛바래고 사라져
그저 그런 괴담 하나로 남아갈 무렵
어느 날 당신의 앞에 불쑥 들이밀어진 한 장의 전단지.
[테마 공포방탈출 카페 오픈: 'SEOPZ'의 참여자를 모집합니다.]
"체험 이벤트 중입니다만, 참여해주시겠어요? 클리어 시간에 따라 선물을 드려요."
그럼, 정답을 선언해주세요.
<추천 플레이>
플레이 인원: 2~6인 / 키퍼에 따라 최대인원 추가 가능
KPC 유무: 자유
예상 플레이 타임: ORPG 8~10시간 / TRPG 3~4 시간
<추천 기능>
기본 기능: 듣기, 관찰
보조 기능: 전투, 설득, 자료조사, 손놀림, 열쇠공 등
키퍼는 재량에 따라 다양한 선택지에 대해 대체 판정을 진행할 수 있습니다.
있으면 있는대로 없으면 없는대로 탐사자의 개성과 아이디어를 짜내는 방향으로 진행해주세요.
※ 모두의 주의사항 ※
※. <SEO: Position ZERO> 이하 '서포제'는 방탈출 카페를 테마로 합니다.
※. 기본적으로 현대를 배경으로 하고 있으며 개변이 자유롭습니다.
※. 신화생물 및 괴생명체, 크리처, 크리피&크립트가 다수 직접적으로 등장합니다.
※. 정답이 하나인 레일로드형 방탈출 시나리오이며, '운이 나빠서 유독 나쁜 엔딩'으로 가는게 아니라 '운이 좋고 열심히 노력해야 간신히 생환 엔딩'으로 갈 수 있는 시나리오입니다.
※. 기본적으로 탐사자를 가두고 끝장내기 위해 힘내고 있기 때문에 로스트/사망이 두려운 플레이어에게 반드시 사전에 높은 확률로 로스트/사망 가능성이 있다는 것을 알려주세요.
※. 훼손된 신체 등의 고어스러운 연출 및 묘사가 직간접적으로 등장합니다. 사전에 탐사자에게 주의바랍니다.
※. 모든 취향과 세이프 라인에서 벗어나는 요소는 진상을 흐뜨러뜨리지 않는 선에서 키퍼와 탐사자의 상의에 따라 과감히 생략/개변/축소할 수 있습니다.
ㄴex) 시체의 묘사 삭제, 사망자 발생 시 원인 변경 및 묘사 축소 등
※. 해당 시나리오는 현실과 아무 관련이 없으며 모든 내용은 픽션입니다.
※. 시나리오를 플레이함에 있어 창작자와 플레이어. 키퍼는 등장하는 모든 반윤리적, 범죄적, 잔혹한 소재를 현실과 혼동하거나 덮어씌우거나, 옹호하지 않습니다.
※. 이성체크가 굵고 강합니다. 일시광기를 주의해주세요. 일시광기를 통해 탐사자들끼리 아웅다웅하는 시간이 길 수 있습니다.
※. 모든 주의사항은 스포일러가 되지 않는 선에서 플레이어에게 반드시 사전고지를 하고, 서로간의 협의를 마쳐야 합니다.
※. 방탈출 특성상 현실 머리를 쓰는 수수께끼 풀이나 퀴즈, 순서대로 물건 조합하여 맞추기 등의 퍼즐 요소가 등장합니다.
이 아래부터는 키퍼 열람용 자료입니다.
스포일러를 피하고 싶은 분 및 플레이어는 열람하지 말아주세요
01. 시나리오의 배경
[01] 시간 및 탐사자 배경
디폴트는 현대를 배경으로 합니다. 방탈출에 사용될만한 기계 장치가 만들어질 수 있으면 충분합니다. 스팀펑크, 아토믹펑크 등의 SCI-FI 시대, 근미래, 가상역사의 근대시대 등으로 개변하는 것도 자유입니다.
탐사자들은 같이 길을 걸어갈 정도의 지인 사이만 되면 충분합니다. 그냥 맛집 찾으러 나왔다가, 소개팅을 했다가, 과제하러, 커피 사 마시러, 정모가 있어서, 연애하다가, 심지어 다투다가 등등 그냥 두 사람 이상 길을 같이 걸어가고 있다면-그리고 그 둘이 어색하든, 침묵하든 대화를 나누든 상관없이- 전단지를 든 알바생은 마수를 뻗쳐옵니다.
그러나 탐사자가 한 사람은 너랑 가기 싫어! 라고 거절하면 방탈출을 같이 진행할 수 없으므로 적당히 사이를 봉합하여 일행이 1팀이 되어 게임을 할 수 있도록 RP와 사전 조율로 맞춰주세요.
탐사자들의 나이와 신분, 성격, 특징 등등 이 시나리오에서 제한되거나 걸리는 것은 대체적으로 없습니다. 단, 실제 방탈출 카페의 테마 특성 상 보통의 2010년대 이후 기준으로는 중학생 이상으로 잡아주세요. 어느 정도 현실에 기반하여 통념과 일반적인 기준을 잡고 난다면, 이후에는 자유롭게 탐사자들과 즐겨주세요.
[02] 공간 배경
<SEOPZ 방탈출 카페>는 최근에 이 구역에 생긴 방탈출 카페입니다. 오픈한 지 몇 달이 되지 않았다고 하지만 시설들은 조금 낡은 티가 납니다. 일단은 빈티지라고 우기고 있습니다. 한 건물의 3층부터 5층까지를 통째로 쓰고 있고, 규모는 상당히 큰 편입니다. 탐사자들이 방문할 때는 미공개 테마가 1개, 그리고 공개 테마가 2개 있습니다. 탐사자들이 플레이할 테마는 <SECURITY LINE>이라는 특수경찰이 되어 조직을 소탕하는 테마입니다. 다른 두 개는 다른 사람들이 이용하고 있어 사용할 수 없습니다.
방탈출 카페의 1층과 2층은 카페-빙수가 맛있습니다-와 일반 사무실-방탈출 카페의 사무실도 같이 있는 것 같습니다-로 사용되고 있습니다. 방탈출 카페 이용 시 카페 할인, 이라는 연계 이벤트도 물론 진행 중입니다. 건물 앞에는 알바생이 전단지를 나누어주며 '지금 즉시 플레이 가능한 룸이 있으니 즐기고 가세요' 라며 홍보를 하고 있습니다.
기본적으로는 다른 카페들처럼 예약제지만, 예약이 펑크나거나 하는 경우에 한해서는 빈 시간대에 즉석 손님을 받는 식입니다. 이 손님들이 바로 길거리 영업으로 들어오는 손님들이고, 이번의 손님은 탐사자들입니다. 알바생의 꼬임에 어떻게든 넘어가준다면 전제는 성립됩니다.
[03] 공간의 진상
SEOPZ는 미래에서 여행해 온 위대한 이스족이, 자신들이 떠나고 그 오랜 시간이 지난 후에 생겨난 나약한 인간들의 생태를 연구하고 그들을 사용할 수 있을 지 확인하기 위해 설립된 카페입니다. 구체적으로는 마력으로 비틀어내 현실과 유리시킨 거대한 백색 공간에, 실험인간을 밀어넣고 헤매고, 머리를 짜내다가 마침내 몸을 바치게 되는 악랄한 구조로 되어 있는 곳입니다.
카페 자체는 아예 유리된 공간이기 때문에 어느 지역에서든 마치 그 곳에 있었던 건물인 것처럼, 아무도 눈치채지 못하게 녹아들 수 있습니다. 그리고 적당한 양의 실험 데이터를 취하고 나면 다른 지역으로 사라집니다. 이 괴상한 공간은 고대종이 사용하던 '광대한 백색 공간'을 이스족이 자신들의 정지 입방체와 각종 장치들을 이용해서 인간 수준에 맞게 멋지게 바꿔낸 공간입니다.
방탈출에 들어온 인간들은 각종 수수께끼를 풀며 앞으로 나아가고, 이스족은 장치마다 인간의 뇌를 교란시키고 각종 감정과 이성을 망가뜨리는 장치들을 교묘하게 설치해두었습니다. 그리고 그들의 지능과 감성, 알고 있는 모든 것을 풀어내게 만듭니다. 인간들은 대부분 이 곳에서 파멸하고 이스족의 껍데기가 되거나 연구품으로 전락합니다. 간혹 살아남는 자들은 그 뇌를 우월하게 여겨 정신 교환을 통해 모든 것을 토해내게 하고, 타불라 라사 장치들을 사용해 기억을 바꾼 후 돌려보내주기도 합니다. 어느 쪽이든 일단 당한 사람의 인생은 상당히 망가지고 뒤틀려버리고 맙니다. 위대한 정신체인 이스족에게 중요한 사실은 아니니까요. 이스족은 호기심과 발명에 대한 욕심으로 이 공간을 발명하지 않았습니다. 그저 '새로운 지식을 습득할 연구대상'으로 선택된 인간이 보여주는 모습에게 집중할 뿐입니다.
탐사자들은 운나쁘게도 이 장치에 들어왔고, 살아나가기 위해 발버둥쳐야 합니다. 운이 좋다면 이스족이 마련해놓은 '영리한 인간만 찾아나갈 수 있는 해답'을 찾아내고 정신을 부지한 채 빠져나갈 수 있을 겁니다. 행운을 빕니다.
02. 인트로
[01] 인트로: 접선
* 탐사자들은 방탈출을 위해 이 곳을 예약을 잡고 왔을 수도 있습니다. 이 경우 아래의 알바생 이벤트는 통째로 삭제되며, 곧바로 카페로 올라가 시큐리티 라인을 예약한 사람들이라고 소개한 후 게임에 들어가주세요.
탐사자들은 어떤 이유에서든 같이 길을 걷고 있습니다. 잠깐의 대화도 좋습니다. 지나가던 탐사자들 앞에 전단지를 내미는 한 명의 알바생이 있습니다. 검은 로브를 입고 가면을 쓴데다, 마치 마법서처럼 꾸며진 서류함 안에 전단지를 가득 들고 있는 사람입니다. 알바생은 탐사자가 미처 이게 뭐지, 하며 파악하기도 전에 밝은 목소리로 영업합니다.
"안녕하세요! 지금 시간 되시면 방탈출하고 가시지 않으시겠어요? 비어있는 테마에 대해서는 현재 할인 가격으로 즉시 체험 가능하세요!"
전단지를 살펴보면 <SEOPZ 방탈출 카페> 현재 플레이 가능 테마: 3개, 친구들과 극한 난이도에 도전해보세요. 클리어 시 소정의 사은품과 추첨 기회까지! 같은 말이 적혀 있습니다. 디자인은 제법 세련된 느낌입니다. 딱히 할 일도 없고, 가격도 나쁘지 않습니다. 한 번 해보는 것도 나쁘지 않아보입니다. (자료 조사)로 인터넷을 검색해보면 재밌었다는 블로그 후기들도 보입니다.
탐사자들이 바로 응한다면 아래 판정은 진행하지 않습니다. 알바생은 기뻐하며 탐사자들을 건물 엘리베이터로 안내해주고 '재밌는 게임 하세요' 라며 배웅해줍니다.
탐사자들이 카페를 가는 것을 내켜하지 않는다면, 알바생은 탐사자들에게 '암시 주문'을 겁니다. 암시 주문에 걸린 탐사자는 방탈출 카페를 체험해보고 싶어합니다. 다만 주문을 건다는 것을 탐사자들이 알 수 없게 알바생이 현란한 말솜씨를 뽐내 설득했다던가로 교묘하게 숨겨주세요.
(ex. 알바생이 현란한 말솜씨와 에버랜드 뺨치는 영업 멘트로 탐사자의 정신을 빼놓습니다. 정신 똑바로 차리지 않으면 어어 하다가 끌려갑니다. 정신력 극단 판정이 나오면 정신을 차릴 수 있습니다. 등)
물론 처음부터 주문 정신력 대항을 하여 수상한 느낌이 들게 하는 것도 좋습니다. 첫 파트의 정상적인 방탈출을 끝내고 긴장이 풀린 때를 노려 두번째를 짜릿하게 시작할 수도 있을 겁니다. 탐사자들의 성향에 맞춰주세요.
[키퍼의 노트]
만약 주문에 대항할 시 알바생의 지능은 150입니다. 알바생은 이스족과 정신을 교환한, 즉 껍데기만 인간이고 지능은 이스족인 존재입니다. 이스족은 대개 주문을 사용하지 않지만, 어쨌거나 이 정도의 주문은 유용하기 때문에 사용하고 있습니다.
[02] 카페 입장: 게임 시작 전
엘리베이터를 타고 올라가, 문이 열리면 곧바로 방탈출 카페입니다. 마치 게임에 나오는 길드 카운터 같은 데스크가 맞아주고, 한쪽에는 소파와 테이블, 그리고 짐을 보관할 수 있는 로커가 벽을 꽉 채우고 있습니다. 아무래도 중세시대 연금술사나 의사가 직원복의 모티브인듯, 보이는 직원들은 로브를 걸치고 얼굴에 가면을 쓰고 있습니다. 다른 쪽 벽에는 창문을 까맣게 막아두고, 그 위에 방탈출 테마가 걸려 있습니다.
"어서오세요, 예약하셨나요?"
탐사자가 즉석체험에 대해 이야기하면(또는 예약했다고 하면), 직원은 테마 사진들의 가운데 것을 안내해줍니다. 세 개의 테마 사진은 순서대로 <식극의 미학-요리 레시피>, <SECURITY LINE: 특명수사>, 그리고 <스윙 시소-살인트랩 대결>이라는 큰 문구가 적혀 있습니다.
식극의 미학: 파랗고 보라색 위주 색상의 만찬장의 테이블과 피가 뚝뚝 묻어나는 테이블보 이미지입니다. 아래에는 별 4개, 3인 추천. 이라고 적혀 있습니다.
시큐리티 라인: 회색 건물에 잠입하는 특수부대원 사진과 노란색 DANGER 테이프가 붙어있는 이미지입니다. 아래에는 별 3개, 2~6인 추천. 이라고 적혀 있습니다.
스윙 시소: 영화 쏘우를 카피한 듯 낡은 TV와 시소, 덫 같은 것이 같이 걸려 있는 이미지입니다. 별 2개 반, 1~4인 추천. 초보자 환영! 이라고 적혀 있습니다.
탐사자들이 플레이할 수 있는 게임은 <SECURITY LINE>입니다. 다른 게임에 관심을 보이면, 현재 다른 사람들이 플레이 중이고 예약을 잡을 수 있다고 안내해줍니다. 탐사자들이 게임에 동의하면 직원은 소파 쪽으로 탐사자들을 안내하고 열쇠와 서류철을 내밉니다.
"방탈출 이용해보신 적 있으세요? 이쪽은 짐 보관하실 로커 키구요, 잃어버리시면 만원 키 보상금 있으세요. 모든 짐, 겉옷, 그리고 필기구와 핸드폰, 카메라 등 내부의 트릭이 유출될 수 있는 것들은 반드시 로커에 넣어주세요. 내부에 들고간 것이 적발될 시 즉시 퇴장 조치 취하며 피해 보상액으로 플레이 비용의 35배를 물어내셔야 합니다. 아셨죠? 플레이 후에도 블로그나 인스타 같은 곳에 내부 트릭, 풀이 같은 거 업로드 금지시구요. 어디까지나 방탈출 게임이니까 내부 물건 파손 시 손해배상 하셔야 하고요. 안 열리는 데 억지로 열려고 하면 안 되시구요. 아래 종이 마저 읽어보시고 보안각서 동의 서명 성함 적어주세요. 아 그리고, 게임 참여하시면 자동으로 추첨이 되시는데요. 무료 체험 이벤트권을 드려요. 서명하시는 란이 추첨 신청이니까, 편하게 작성해주세요."
탐사자들은 A4용지 2장에 걸쳐 길게 보안과 손해, 그리고 직원에게 폭력 금지, RP는 최대한 전력의 마음가짐으로 등의 방탈출 내규가 적힌 문서를 읽어보고 서명합니다. 모든 탐사자가 서명하면 직원이 종이를 회수해가고 탐사자가 로커에 물건을 전부 집어넣을 수 있도록 시간을 줍니다. 탐사자들이 준비가 완료되면 직원이 탐사자들에게 몰입을 위한 특수복 겉옷 조끼와, 무선 이어폰을 건네주며 게임의 설정과 RP에 대해 안내해줍니다.
"이 게임은 여러분은 특수경찰 수사대원이 되어서, 3년 간 감시해온 조직의 수뇌부에 잠입하는 게임이에요. 저는 바깥에서 상황을 모니터링하며 여러분이 작전을 성공시킬 수 있도록 돕는 정보조작원 역할입니다. 특수경찰팀은 이 조직은 겉으로는 멀쩡한 기업을 연기하기 때문에, 정확한 기록이 담긴 장부를 몰래 빼내와서 소탕하기로 결정했습니다. 여러분은 하수구 뚜껑을 통해서 안쪽 기계실로 잠입하실 거에요. 조직의 보스는 항상 서재를 몇 시간 비우는데, 바로 그 때가 최적의 타이밍으로 제가 여러분께 서재 잠입 액션을 내리게 됩니다. 제게 자연스럽게 반응해주시면 되세요. 이 게임은 인터폰 대신 이 무선 이어폰으로 힌트를 요청하실 수 있으세요. 물론 기물 파손 위기가 있을 시에도 제가 이 이어폰으로 안내드립니다. 한쪽에 착용해주시고, 이걸 입어주시면 되세요."
탐사자들이 이어폰을 꽂고 복장을 갖춰입으면 직원이 탐사자를 어둡고 낡은 모습으로 세팅된 복도 쪽으로 데려갑니다. 그리고 '잠시 기다려주세요' 라는 말과 함께 다시 입구 쪽으로 돌아갑니다. 탐사자들이 기다리며 잡담을 하는 사이, 게임이 시작됩니다.
* 바로 시작하는 것보다 탐사자들이 왜 안 시작하지? 하고 잠시 갸웃할 무렵, 기습적으로 시작하는 것도 몰입에 나쁘지 않습니다.
03. 방탈출 1
게임 제한 시간은 2시간입니다. 플레이에 따라 현실 2시간을 똑같이 적용할 수도 있고, 현실 1시간=테이블 내 30분 등으로 조절할 수도 있습니다. 2시간이 지나가면 알람 소리와 함께 게임이 강제 종료되고 모든 장치가 정지합니다.
[01] 복도의 방
"하늘소 31, 응답하라. 하늘소 31. 여기는 제비 27이다. 응답하라."
탐사자들의 이어폰이 갑자기 지직거리면서 소리가 들립니다. 탐사자들은 여기서부터 특수경찰을 RP해주세요. 부끄러워할 수도 있고 자신있게 경찰인척 롤플레잉할 수도 있습니다. 어느 쪽이든 탐사자가 '여기는 하늘소 31. 무슨 일인가' 같은, 암구호에 반응하는 말을 하면 뒷말이 이어집니다. 만약 탐사자들이 여보세요? 나 어.. 같이 머뭇거리면 '하늘소 31, 설마 이어폰을 잃어버린건가. 전멸인가.' 같이 탐사자들을 RP로 끌어낼 수 있게 이야기합니다.
"하늘소 31, 적의 물소가 자리를 떠나는 걸 확인했다. 지금 당장 로미오 포인트로 이동해서 문을 열고 들어가면 된다."
탐사자들이 복도 끝으로 이동하면, 흔들거리는 낡아보이는 조립형 사다리와 함께 천장에 낡은 뚜껑문이 있습니다. 뚜껑문 위에는 Romeo-31이라고 적혀 있습니다. 탐사자들이 사다리에 도착하면 다시 무전이 이어집니다.
"주머니에 넣어두었던 복제 키는 잃어버리지 않고 갖고 있겠지? 시간이 없으니 어서 잠임해. 나는 여기서 지켜보겠다."
탐사자들이 아까 입은 조끼 주머니를 살펴보면 랜덤한 한 사람의 주머니에서 열쇠가 나옵니다. (1D탐사자 수로 정해주세요) 사다리를 타고 올라가 뚜껑문에 열쇠를 넣고 밀면 문은 쉽게 열립니다. 안쪽에서는 기계소리가 윙윙거리고 조명이 희미하게 깜빡거립니다. 마지막 탐사자가 올라오면 무선이 들립니다.
"모두 잠입했으면 문은 제자리로 닫고 돌려놔라. 은밀하게 행동하도록."
[키퍼의 노트]
일반적인 방탈출은 안전한 편이지만, 탐사자가 운동신경이 떨어진다던가, 방탈출 마니아라서 익숙한 경우에는 사다리를 오르기 판정을 통해 헛디디고 떨어지게 하거나, 문을 근력 판정을 성공해서 열어젖히게 하는 것도 좋습니다. 두 번 이상 실패하면 직원 쪽에서 '하늘소 31, 오늘 무슨 문제 있나? 이런 것까지 열어주게 하지 말도록.' 같은 말을 하며 문을 자동으로 열어주는 것도 좋겠습니다.
[02] 기계의 방
탐사자들이 올라오고 뚜껑을 닫고나면, 직사각형 형태의 기계실로 꾸며진 방이 나옵니다. 벽면에는 전선과 파이프 다발이 한가득 복잡하게 붙어있고, 아래쪽 바닥은 철망이 붙어있어 밟을 때마다 철컹거리는 소리를 냅니다. 온통 회색인 공간의 벽에서는 가습기라도 돌아가는 지 습한 느낌이 납니다. 환풍기가 붙어있는 천장 조명은 여러 개가 있지만 한 두개는 깜빡거리고 스산한 느낌을 자아냅니다. 다시 무전이 다음 이야기를 진행합니다.
"잠입에 성공했군. 이쪽에서도 그 기계실이 보인다. 내가 보안 코드를 해제하는 동안 이 곳에 있을 비상 열쇠를 찾아내고 감시 카메라를 끄도록 하게. "
탐사자가 조사할 수 있는 곳은 아래와 같습니다. 그 외의 파이프, 전선, 벽 등을 두드리고 밀거나 부수려 하면 이어폰으로 '그쪽은 아니다.' '다른 데를 봐라.' 하며 저지하면 됩니다.
- 문: 두꺼운 모양의 철문에는 한쪽에는 보안 키패드가 붙어있고, 위에는 -CONNECTED-라는 초록색 글자가 떠 있습니다 키패드는 작전 요원이 해킹 중이라는 설정입니다. 한두번 눌러보면 무선에서 '현재 보안 해제중이다. 다른 번호를 입력하지 마.' 하고 저지해줍니다. 키패드 아래에는 손잡이에 열쇠구멍이 붙어있습니다. (관찰)로 가까이 들여다보면 꽤 복잡하게 생긴 모양의 키가 들어갈 것 같다는 생각이 듭니다.
- 공구함: 공구함 안에는 무언가를 연결할 수 있어보이는 플러그와 함께 커다란 배터리팩, 그리고 사람 손바닥만한 직경 2cm의 쇠막대기 다섯 개입니다. 또한 공구함 바닥을 (관찰) 해보면 '비상 시 천장' 이라는 메모가 같이 붙어있습니다.
- 환풍기: 천장에 붙은 환풍기는 빠르게 돌아가고 있습니다. 만약 무언가 저 안에 있다면 환풍기를 먼저 멈춰야 할 것 같습니다.
- 바닥: 철망으로 된 바닥 밑에도 파이프와 전선다발이 지나가고 있습니다. 9개의 판으로 된 철망판은 중앙에 있는 것 하나만이 들려 안에 손을 넣을 수 있습니다. 중앙의 철망판 밑에는 SAFETY BOX라고 적힌 작은 뚜껑 덮인 기게판이 보입니다.
- ㄴ SAFETY BOX: 박스를 열려고 하면 안에서 걸린듯이 움직이지 않습니다. (관찰)해보면 박스에 붙은 전선들이 배전판 쪽으로 바닥을, 벽을 타고 이어진 것을 알 수 있습니다. 이 박스를 열면 환풍기, 감시카메라를 정지/작동시킬 수 있는 비상 전원 레버가 나옵니다.
- 발전기: 한쪽에 배치된 발전기는 멈춰 있습니다. 전기 마크가 새겨진 배터리 뚜껑을 열어보면 배터리가 없이 텅 비어 있습니다. 발전기 옆에는 전력 검사 일지와 함께 주의사항이 메모로 붙어 있습니다. <주의: 반드시 모든 것을 끼워넣은 후 배터리를 넣고 작동시키시오.> <이행하지 않을 시 누전 발생> <배전판과 기계함을 반드시 체크하고 확인 일지를 작성할 것.> 입니다. 발전기 한쪽에는 가동 레버가 달려 있고, 비상 전원도 붙어 있습니다. 발전기의 전선은 배전판과 기계함, 벽과 바닥으로 이어집니다.
- 배전판: 배전판을 열어보면 전선들이 끊어져 있어 지직거리는 소리가 납니다. 자세히 보면 전선 두어개가 '플러그'로 연결되어 있는 것을 알 수 있습니다. 공구함에서 발견한 플러그로 전선들을 서로 이어줄 수 있습니다. 구조는 (지능 판정) 으로 체크합니다. 전기 수리 판정도 가능합니다.
- 기계함: 기계함은 숫자를 입력하는 구식 자물쇠와 함께 종이가 끼워져 있습니다.
[종이] (탐사 날짜)의 암호 설정 문제 다음 8장의 카드를 1번씩만 전부 사용하여 숫자 두 개를 만든 후, 나올 수 있는 두 수의 가장 적은 차이인 자연수를 입력하라. [0, 1, 3, 5, 6, 7, 8, 9] 정답은 6013 - 5987 = 26입니다. 26을 입력하면 기계함이 열리고, 파이프를 꽂아넣어 전류를 연결할 수 있는 기계 장치가 보입니다. 공구함의 파이프를 꽂아넣을 수 있습니다. * 지능 퀴즈이기 때문에 인터넷 검색을 하셔도 되고, 정 안되면 탐사자의 지능 어려움 판정 등으로 답을 알려줄 수도 있습니다. 또한 직원에게 힌트 요청을 해 만들 숫자가 '네자리 수' 두 개를 만들면 된다고 알려줘도 좋습니다. |
- 방 안은 제일 먼저 배전판을 열어 망가진 전선들을 공구함의 플러그를 이용해 연결해 꽂습니다.
- 제대로 연결되고 나면 기계함을 열어 암호를 입력한 후 내부에 파이프를 끼워넣습니다.
- 배터리팩을 발전기에 넣고 가동 레버를 올리면 전기가 연결되며 바닥의 SAFETY BOX의 잠금이 해제됩니다.
- 박스 안의 레버를 둘 다 당겨 정지시킨 후, 사다리를 타고 환풍기를 살펴봅니다.
- 날개 뒤에 비상용 마스터키가 붙어있습니다.
탐사자가 키를 획득하고 나면 보안 키패드에서 삑삑 거리는 소리와 함께 잠금이 해제됩니다. 동시에 무전도 같이 연결됩니다.
"보안을 막 해제했다. 키는 얻었나? 얻었다면 빨리 기계실을 떠나 서재로 올라가도록 해. 그 문 뒤로 조금만 따라가면 오른쪽에서 세 번째 방이다."
탐사자가 마스터키를 꽂고 돌리면 문을 열 수 있습니다. 일렬로 지나가도록 아주 좁은 복도를 따라가면 가짜 문이 복도에 여러 개 나있습니다. 알맞은 방문을 마스터키로 열면 서재에 도착합니다.
[03] 서재의 방
서재 문은 비상 마스터키로 열 수 있습니다. 안으로 들어가면 정육면체의 우아하지만 사무적으로 꾸며진, 영화에서 본듯한 악당 보스의 사무실 같은 서재가 나타납니다.
서재에서 찾아볼 수 있는 것들은 아래와 같습니다.
- 그림: 벽에는 4개의 그림이 붙어있습니다. 빈센트 반 고흐의 그림 액자입니다. 액자는 떼어낼 수 있으며, 떼어내면 액자 뒤에 전자판이, 벽에도 전자판이 붙어 있는 것을 알 수 있습니다. 그림들은 각각 <귀에 붕대를 감은 자화상>, <탕기 영감의 초상>, <밤의 카페 테라스>, <별이 빛나는 밤에-사이프러스> 입니다. 교육 어려움 판정, 미술사 판정 등으로 그림들을 전부 알아볼 수 있습니다. 그림의 규칙은 연도입니다. 순서대로 탕기 영감-카페 테라스-자화상-사이프러스로 1887, 1888, 1889, 1890년 작입니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 시간 순서대로 꽂으면 전자판이 알맞은 소리를 냅니다.
- 벽: 그림이 붙지 않은 반대쪽 벽에는 사진들이 걸려 있습니다. 사진에는 개를 안고 있는 중년 남자, 가족사진 등이 걸려 있습니다. 조직 보스라는 것을 쉽게 연상할 수 있도록 회사 임원들과 찍은 사진들도 찾아볼 수 있습니다.
- 책장: 정면의 벽을 천장부터 바닥까지 채운 책장입니다. 대부분의 책들은 껍데기만 있거나 플라스틱에 책 표지를 프린트해 붙인 소품입니다. 책장은 생각보다 가볍고 약간 흔들거립니다. 책장의 가운데 칸은 장식장으로 비어 있고 안에는 무언가 정육면체를 꽂아넣을 만한 작은 구멍이 있습니다. 책장은 가운데 장식장을 제외허고 총 8칸이며 3x3 구조로 되어 있습니다. 자세히 살펴보면 가짜 책들 사이로 책장마다 진짜 책이 2~3권씩 꽂혀 있습니다. 책들의 제목은 아래와 같습니다.
- 우리가 보낸 7일의 여름
- 밤에 찾아온 불청객 (MIDNIGHT)
- 기다리는 사람
- 붉은 석양
- 옷의 역사: 중세부터 근세까지
- 손님이 왕이라면 제왕이 되어라
- 사철, 산에 잎은 피고 지는데
- 나무 도감록
- 아래, 위, 그리고 다시 앞
- 두고가는 것
- 책자들은 제목의 가장 앞만 따다 읽으면, '우리가 밤에 기다리는 붉은 옷의 손님이 사철 나무 아래 두고가는 것' 이 나옵니다. 장식장에는 힌트 삼아 산타가 선물을 쌓고 있는 크리스마스 트리 스노우 글로브가 있습니다.
- 데스크: 데스크에는 화면이 켜진 컴퓨터와 탁상 달력이 반듯하게 놓여 있습니다.
- ㄴ 컴퓨터: 컴퓨터는 켜져 있고, 암호를 입력하는 첫 화면이 떠있습니다. 암호 힌트에는 '질문의 답변을 영어로 입력하세요' 라고 적혀 있습니다. 컴퓨터 모니터 옆에는 힌트 메모로 '책의 머리에, 앞에 질문이 있다.' 라는 메모도 있습니다. 정답은 붉은 녹색 사철 나무, 즉 크리스마스 트리 아래 한밤의 손님 산타가 주는 무언가, 'Gift'입니다. 암호를 입력하면 바탕화면에는 딱 한 가지 실행 프로그램 바로가기만 있습니다. 파일 이름은 '보안 해제'입니다. 클릭하면 퍼센테이지가 나타나며 프로그램이 실행됩니다.
* 해당 암호는 그냥 선물인 present나 gift, Christmas present, Christmas gift 등 대소문자를 구별하지 않고 단어가 정확히 크리스마스 기프트가 아니어도 됩니다. 선물이란 것만 맞췄다면 맞은 것으로 치고 열어주세요.
- ㄴ 달력: 달력을 넘겨보면 기념일들이 표시되어 있습니다. 생일들이 표시되어 있고, 미팅 날짜도 표시되어 있고 같은 이름을 가진 것은 하나만 보입니다. 해가 표시된 3월 18일과 비가 표시된 6월 30일에 virgo라는 같은 단어가 보입니다.
- 서랍: 데스크의 서랍은 총 두 개입니다.
- 서랍 1은 개와 찍은 사진들이 여러 개 들어있습니다. 아기 강아지부터 늙은 노견, 장례식까지의 사진과, 사진 뒤에는 '사랑하는 비르고, 내 모든 비밀의 친구' 라고 적혀 있습니다.
- 서랍 2는 그림을 제자리에 맞춰 끼워야만 열리며, 그 전까지는 달칵거리기만 합니다. 그림을 끼우고 열어보면 안에 작은 열쇠가 두 개 들어있습니다. 하나는 시계, 하나는 금고에 사용하는 열쇠입니다.
- 시계: 어울리지 않는 고풍스러운 벽시계입니다. (관찰)을 통해서 시계의 추가 흔들리는 안쪽에 무언가 들어있는 것이 보입니다. 조심스럽게 꺼내보면 안이 달각거리는 상자입니다. 서랍 안에서 찾은 열쇠를 끼워넣어보면 상자가 열리고 끼워넣을 큐브 모양의 작은 조각이 나옵니다.
- 테이블: 테이블 위에는 잡지와 함께 뜬금없이 펼쳐진 미술사 서적이 있습니다. 책을 [자료조사]로 뒤적거려보면 근대 미술 '반 고흐'의 섹션을 찾아낼 수 있습니다. 안에는 고흐의 일생과 함께 그의 그림들이 연도별로 정리되어 있습니다. 탐사자들은 도록을 보고 벽의 그림을 연도별로 정렬할 수 있게 됩니다.
이 방은 그림을 제 자리에 맞추고, 컴퓨터의 보안을 해제해서 기계가 활성화되게 한 후,
책장의 공간에 큐브 조각을 맞춰넣고 작동시키면 책장이 열리는 구조입니다.
탐사자들이 조각을 끼워넣고 누르자, 책장이 덜컹거리며 한쪽으로 밀려나 열리기 시작합니다.
[04] 비밀의 방
책장 한쪽이 열리면 어두운 작은 방이 등장합니다. 방 안은 성인 세 사람 정도가 들어가면 꽉 찰 정도의 작은 사이즈입니다. 벽에는 스위치가 붙어 있어 더듬거리며 켜고나면 희미한 불빛과 함께 커다란 벽면 금고 하나를 마주합니다.
금고: 알맞은 암호를 입력한 후 두 개의 키를 양쪽에서 넣고 동시에 돌려야 하는 구조입니다. 혼자서 하기에는 체구가 좀 커야 양 팔이 닿을 수 있습니다. 오른쪽에는 기계실에서 찾아온 비상 마스터키, 왼쪽에는 서재에서 찾은 금고 키를 꽂습니다. 금고 위 벽에는 'Same remembrance adds day by day(같은 기억은 날마다 더해진다)' 이라는 하나의 메모만 붙어 있습니다. 금고 암호는 서재 달력에 적힌 날짜들 중, 유일하게 중복해서 나오는 애완견 비르고의 생일 '0318'과 기일 '0630'을 합친 '0948'입니다.
암호를 입력하고 키를 돌려 열면 금고 안에 TOP SECRET이라 찍힌 서류 뭉치가 있습니다. 이번 게임의 목표인 그것입니다. 습득하고 나면 서재의 다른 문이 열리며, 무전으로 '서류 습득을 확인했다. 빠르게 밖으로 나와. 임무 달성을 축하한다.' 라며 게임이 끝났음을 알립니다. 그리고 서재 문 위에 달린 전광판에 탐사자들이 클리어하는 데 걸린 시간과 축하메시지가 뜹니다.
- - 1시간 이내: 이렇게 빨리 끝낸 것은 10팀 중에 들어가는 최고 하이스코어입니다. 팀워크와 센스가 굉장한 것 같습니다.
- - 1~2시간: 평균적인 클리어시간입니다. 실제로 안내된 기준 시간표에 적절하며, 안내 난이도가 잘못되지 않아서 다행이라고 합니다.
- - 2시간 이상: 2시간이 초과하면 게임이 끝납니다. 클리어 실패에 대해 나름 위로의 말을 가볍게 건넵니다.
04. 방탈출 2
탐사자들이 두번째 방탈출도 즐기기로 결정하고 보안 각서에 서명했다면 직원은 이번에는 다른쪽 복도로 탐사자들을 안내합니다. 이번에도 직원은 몰입을 위해서 탐사자들에게 겉옷을 내밉니다. 끈으로 여밀 수 있게 된 겉옷은 실험복같이 가슴쪽에 번호가 적혀 있는 하얀색의 가운입니다.
"이 테마는 참여자분들이 어떤 위험한 실험장에 잡혀왔다는 내용으로 진행됩니다. 여러분 말고도 사람들이 아주 많이 있었고, 모두 하나씩 차례대로 앞으로 나가서는 방으로 다시 돌아오지 않았어요. 여러분은 여러분의 차례가 되기 전에 이 실험장을 몰래 빠져나가서 도망치는 게 목표가 되세요. 정식 공개 때는 시간 제한이 있어서 당연히 실패 처리지만, 이번에는 미공개기 때문에 클리어 타임 제한 없이 쭉 플레이해주시면 됩니다. 대신에 너무 오래 걸리게 되면 언제든지 중지를 요청해주실 수도 있고, 저희쪽에서 도와드릴 거에요. 힌트를 요청할 수 있는 송신기는 룸 안에서 찾으실 수 있게 배치되어 있고, 아까와 달리 스피커로 목소리가 전달될 겁니다."
탐사자들이 옷을 입고 준비가 완료되면 직원은 탐사자들에게 방문을 하나 열어줍니다.
[01] 입장
탐사자들이 들어온 곳은 안은 온통 새하얀 넓은 방이고, 벽에는 사람을 고정시킬 수 있을 것 같은 수족갑이 매달려 있습니다. 벽 한 구석 모서리에는 스피커가 붙어있습니다. 탐사자들이 다시 기다리고 있으면 탐사자들이 들어온 방문이 아닌, 다른 쪽의 문에서 똑같이 하얀 옷을 입은 직원이 들어오고 한 구석에 웅크려 앉습니다. 탐사자들이 말을 걸어도 잠시간 그대로 있다가, 어느 순간 곧바로 RP를 진행합니다.
"있잖아, 우리 여기서 언제 나갈 수 있을까? 저길 나가면 아무도 안 돌아왔어. 밖으로 나간걸까? 사실 우리 모두 죽는게 아닐까?"
탐사자들이 대답하기 전에 스피커에서 사이렌이 울리고, 아까 직원이 들어온 문이 열리며 실험복과 마스크를 입은 직원이 들어와 하얀 옷의 직원을 골라내 잡습니다.
"오늘은 이 녀석으로 하지."
"거기 너희들, 저 쪽으로 가 있어! 아직 너희 차례가 아니다. 나올 생각은 꿈에도 하지 마라!"
직원들이 나가며, 탐사자는 하얀 옷의 직원이 떨어뜨린 작은 조각이 문 사이에 끼어 문이 다 닫히지 않은 것을 알 수 있습니다. 이 문으로 나가면 게임 플레이의 시작일거라 예측할 수 있습니다.
[02] 복도의 방
반쯤 문을 열고 내다보면 직원의 모습이 온데간데 없고, 좌우로는 하얀 복도만 길게 늘어서 있습니다. 벽도, 바닥도, 천장도, 조명까지 하얀데다가 채도마저 일치해 마치 긴 튜브 안에 들어온 듯 방향 감각과 원근감이 사라지는 공간입니다. 어쩐지 어지러운 느낌마저 들고 멀미가 나는 인상입니다.
탐사자가 한쪽으로 가보면, 길이 끝도없이 이어집니다. 그리고 한참을 걷고, 걷고, 뭔가 이상하다고 느낄 때쯤 다시 탐사자들이 나온 문이 나타납니다. 분명히 직선으로 걸었는데 어떻게 돌아올 수 있는 거죠? 탐사자들은 이성판정 1/1D2
반대로 가면 이번에는 몇 걸음 가지도 않아서 창고 문 같은 문이 나옵니다. 문은 투명한 유리가 한 겹 더 붙어있는 듯 두껍고, 문의 앞에는 안내판 같은 지시 보드가 붙어습니다. 보드 옆에는 처음 보는 모양의 하얀 도구가 붙어있습니다. 문의 옆에는 스피커가 하나 달려있습니다.
[도구: 공간 절단 나이프] 이스족이 제작한 목표한 것을 확실하게 잘라내주는 나이프입니다. 목표하지 않은 것은 잘라내지 않으며 마력을 사용하면 공간을 일시적으로 잘라낼 수도 있습니다. 사용법을 알지 못할 때는 평범한 나이프로만 사용할 수 있습니다. 전체 길이는 15cm 정도로 메스보다 조금 더 큰 정도입니다. 나이프라고 해도, 날붙이 부분의 가운데가 비어있어 감자칼 같이 작은 칼날이 하나 더 달린 구조를 하고 있습니다. (예시 이미지입니다) 피해: 1D3+DB 마력 2D3과 이성 3D3을 사용하여 공간과 신화생물 등 일반적이지 않은 대상을 반드시 절단 및 피해 보너스 1D10 추가. 절단된 대상은 1d10분 후 원래대로 돌아간다. (*ex: 상대방의 머리는 그대로 두고 뇌만 안쪽에서 싹둑해버린다던가, 문을 그대로 두고 열쇠구멍 안쪽만 잘라내서 열어버린다던가의 응용이 가능합니다) 나이프의 사용법은 이후에 획득할 수 있으나, 3번 이상 세션을 다녀온 캐릭터가 크툴루 신화 어려움 이상 판정에 성공할 경우 어디선가 이런 형태의 나이프에 대해 본 적이 있다고 느끼며 사용법을 획득할 수 있습니다. 사용법을 획득하면 피 보는 일 없이 문을 그대로 열어버릴 수 있습니다. 이 나이프를 활용하면 이 공간의 대부분을 안전하게 통과할 수 있습니다. 마력이 받쳐주는 한에서는요. |
스피커에 대고 탐사자들이 외쳐보아도 아무 말도 돌아오지 않습니다. 스피커를 찔러본다던가(2m 높이에 위치합니다) 등의 물리적인 접촉을 가할 시에는 기괴한 소리를 내며 음악을 연주합니다. 듣는 탐사자는 모두 온몸에 구멍이 생기며 눈알로 뒤덮이는 환각을 봅니다. (이성판정 1/1D2)
탐사자들이 보드나 도구를 만져보면 보드에 갑자기 글자가 떠오릅니다.
<제물을 바치고 지나가라. 바칠 것을 생각하라.>
탐사자가 유리문을 열고 지나가게 되면 유리 사이에 몸이 갇히며 온몸이 무언가가 가르고 지나가는 따끔하고 생소한 통증을 받습니다. 탐사자가 무언가를 생각했든 이 문은 그것을 반드시 가져갑니다. 바칠 것이 없다면 탐사자의 피를 가져갑니다. 피를 잃는 탐사자는 현재 체력의 절반을 잃습니다. 만약 눈이나 손 등을 생각했다면 탐사자는 마치 원래부터 그것이 없었던 것처럼 아주 깨끗하게 사라진 것을 발견할 수 있습니다. 바치는 것이 끝나면 탐사자는 문 반대쪽으로 넘어가집니다.
끔찍하게 피든, 무엇이든 잃고 난 탐사자는 이성을 1D2 잃습니다. 또한 한 탐사자가 문을 지나가는 순간, 밖에서 지켜보는 탐사자는 번쩍하는 빛이 갇힌 탐사자를 휘감고, 순간적으로 탐사자의 온몸이 조각났다가 다시 돌아오는 것을 목격합니다. 기괴한 광경에 이성을 1 잃습니다.
탐사자들이 문을 지나가는 것을 거부하고 오랫동안 고민하고 있으면 특이한 이벤트가 발생합니다. 어디선가 소근소근하는 소리가 들려오며, 벽 전체가 수천 개의 눈알로 뒤덮이기 시작합니다. 눈들은 모두 탐사자들을 응시하고 소리가 계속해서 속삭입니다. '빨리해.' '빨리 다음으로.' '빨리 가.' '몸을 갈라.' '가. 가. 가.' '이리와.' 공포스러운 광경에 탐사자는 이성판정 1/1D2. 이 눈알들은 누군가 한 명 지나가야지만 사라집니다.
모든 탐사자가 문을 통과하면 넓은 텅 빈 공간에 흰 빛이 가득하고 새로운 문이 일렬로 네 개 나옵니다. 모두 새하얀 벽에 흐릿한 그림자의 금만 있어서 문이란 걸 알아볼 수 있을 정도이고, 손잡이도 하얀색입니다. 문 위에는 하얀색의 빛으로 글자가 깜빡거립니다. 자세히 보면 각각,
[휴지통] [작업장] [정리창고] [침실] 이라고 적혀 있습니다. 각각의 문들은 살펴보면 아래와 같습니다.
- 휴지통: 문손잡이가 없이 슬라이드 방식으로 여는 식입니다. 안에 귀를 바짝 대고 (듣기 판정}을 성공하면 안에서 신음하는 듯한 그르렁거리는 소리, 무언가가 퉁, 퉁 부딪히는 소리가 들려옵니다.
- 작업장: 양쪽 문손잡이를 잡고 여는 형태의 문입니다. 두 사람이 같이 지나갈 수 있을 정도로 폭이 넓습니다. 소리를 들어도 아무것도 들리지 않습니다.
- 정리창고: 밀어서 여는 형태의 문입니다. 안쪽의 소리를 들어보면 드륵드륵, 드륵 하는 기괴한 소리와 함께 기계음 같은 것이 들려옵니다.
- 침실: 하얀빛의 문은 가까이 다가가자 문 너머가 깜빡거리듯 흐릿해졌다 선명해졌다 하기를 반복합니다. 별다른 소리가 들리진 않습니다.
탐사자들이 어떠한 문도 내켜하지 않아하고 돌아가고 싶어하면, 뒤돌아서 다시 문을 나갈 수 있습니다. 그러나 긴 복도가 이어지고, 다시 값을 치르는 문을 발견한 후 값을 한 번 더 치러야 이 방으로 돌아올 수 있게 됩니다.
(밖으로 나갔다 다시 체험하고 돌아온 탐사자는 이성판정 1D2/1D4)
탐사자들은 이 방들을 지나가야 한다는 것을 깨닫습니다. 어느 방부터 시작하든지, 탐사자들의 선택에 달렸습니다.
[키퍼의 노트]
이 공간은 이미 현실의 공간 감각이 사라진 곳입니다. 어느 공간을 먼저 들어가도 다른 공간들로 서로서로 이어집니다. 예를 들어 휴지통->작업장->다시 휴지통이라는 불가능한 연결도 가능합니다. 지도라는 것이 무의미한 공간으로 모든 공간을 전부 지나야지만 마지막 클라이맥스로 이어집니다.
* 이 시나리오의 디폴트는 순서대로 방문하는 것을 기준으로 삼았습니다.
* 이후부터 탐사자들이 '전부 사망'할 경우 리셋하여 다시 방의 처음부터, 또는 휴지통에서부터 다시 시작하는 것이 가능합니다. '사망한 상태'로 게임을 끝낼 경우 영원히 사망/로스트됩니다.
- 한 방에서 전원 사망 시: 그 방에서 다시 시작합니다.
- 탐사자들이 순차적으로 각각 다른 방에서 사망 시: 전원 사망 시점에서 휴지통에서 부활합니다.
* 탐사자들이 죽음을 겪을 때마다 최대 HP와 마력이 1 감소하며 사망한 원인의흉터가 생기고, 이성판정 1D3/1D5을 진행합니다. 체력은 최대 체력의 절반만큼만 회복한 상태로 시작합니다.
[03] 휴지통: 감옥의 방
방을 처음 열고 들어가면, 바로 뒤에서 문이 닫히고 아예 사라집니다. 하얀 방과 달리 캄캄하고 눅눅한 돌바닥에 희미한 조명만이 간혹 깜빡거립니다. 이어진 복도 안쪽에서부터는 신음소리, 바람소리, 퉁퉁 부딪히는 소리가 계속해서 들려옵니다. 저벅, 저벅. 안쪽에서부터 이쪽으로 발걸음을 옮겨오는 소리가 들립니다.
관찰 판정: 희미한 불빛 너머로 사람 같은 크기가 비틀거리며 다가옵니다. 허우적거리는 몸짓에서 늘어진 옷이 이리저리 출렁거립니다. 옷? 아니, 아닙니다. 살가죽이 늘어나 마치 늘어난 양말처럼 손목으로, 다리 아래로 쏟아져 내리고 있습니다. 벌겋게 벗겨진 사지에는 뼈가 드러날 보입니다. 불빛 아래에 드러난 그것은 늘어나서 부러진 목을 하고 있는 끔찍한 몰골의 인간입니다. 목이 뒤집혀 눈은 아래로, 입이 눈이 있어야 할 곳에서 벌어진 채 기괴한 신음을 냅니다. 괴물의 모습을 본 탐사자는 이성판정 (1D2/1D4)
판정 실패 시: 탐사자는 그것이 바로 앞, 불빛 아래까지 다가올 때까지 이상한 점을 눈치채지 못합니다. 확인한 순간 이성판정 후, 탐사자들의 민첩에 관계없이 괴물의 공격이 가장 먼저 우선합니다.
다가온 괴물은 양 팔을 이리저리 휘저으며 탐사자들을 잡아뜯으려고 합니다! 마치 자신의 늘어나 사라진 살 대신 탐사자의 가죽을 대신 덧대겠다는 것처럼... 도망갈 길은 없습니다. 막다른 끄트머리에서 괴물을 처리해야 합니다.
[녹아내리는 괴물] 근력 65 민첩 30 크기 70 체력 8 근접전 60% 회피 20% - 할퀴기: 1D4 - 물어뜯기: 2D2 - 매달리기: 1D2 (잡힌 탐사자는 근력 대항. 턴마다 HP -1) 이 녹아내리는 괴물은 언젠가(어쩌면 미래일 수도, 과거일 수도, 같은 시간대일 수도 있습니다.)의 시간대에서 이스족의 실험실에 들어왔던 우수한 인간의 사본입니다. 원본이 된 사람은 무사히 실험실을 탈출했고, 그 데이터를 베이스로 삼아 이스족은 인공 생명체를 만들었습니다만, 완벽하지는 않습니다. |
괴물을 쓰러뜨리면 바닥에 쓰러져서 한참을 바들거리다가 '....ㄹ.... ㅕ줘..' 같은 말을 단말마로 내뱉고 그대로 몸이 정지합니다. 탐사자는 이성판정 0/1. 잠시 후 탐사자의 눈앞에서 괴물은 끈적한 액체로 녹아버립니다. 녹은 덩어리를 뒤적여보면 안에서 '실험체 34호'라고 적힌 작은 이름표와 함께 구겨진 종이가 나옵니다. [실험체 34호] 뒷면을 뒤집어보자 [천장]이라는 알 수 없는 단어가 하나 적혀 있습니다. 실험체라니. 여기는 인체실험장인걸까요? 구겨진 종이를 펼쳐보면 알 수 없는 주문이 적혀 있습니다.
이 주문은 공간 절단 나이프의 사용 주문입니다. 실험의 방에서 페이지를 찾아 맞춘 후에 사용할 수 있고, 설명 없이 주문만 보고 사용하려면 (크툴루 신화) 판정 또는 (지능 극단) 판정이 필요합니다.
탐사자들이 앞으로 나아가면 소리는 조금씩 더 커지고, 드륵거리는 소리가 추가됩니다. 몸을 한쪽 벽에 붙이고 안을 살펴볼만한 벽감이 나오고 안쪽에는 넓은 공간이 있는 것 같습니다.
- 문: 문을 살펴보자 매끄러운 감촉이 느껴집니다. 문에는 열쇠를 꽂을 수 있는 작은 구멍만 나 있고, 손잡이나 다른 것들은 찾아볼 수가 없습니다. 힘으로 부딪혀도 꼼짝도 하지 않습니다.
- 감옥: 감옥 안에는 끔찍하게 생긴 괴물이 울부짖고 있습니다. 머리는 개와 소를 섞어놓은 것 같은 모습인데 팔은 집게와 같고 허리 아래로는 돌이 되어가고 있습니다. (이것은 인간이 아닙니다. 이스족이 다른 행성에서 연구용으로 가져온 괴생명체입니다.) 집게가 벽에 부딪힐 때마다 문 너머에서도 들었던 퉁- 퉁 하는 소리가 들려옵니다. (관찰) 판정을 해보면 집게 괴물의 뒷목에 작은 열쇠가 붙어있는 것을 알 수 있습니다. 집게 괴물에게 맞으면 HP -1 입니다. 민첩, 손놀림, 은밀행동 등의 판정을 통해 집게 괴물을 피해 열쇠를 가져올 수 있습니다. 만약 집게 괴물을 때려본다면, 바위를 손으로 치는 고통과 함께 '맨손으로 상대할 수 없다' 라는 것을 알 수 있게 해주세요.
- ㄴ 열쇠: 목 뒤에서 열쇠를 가져오면 문에 꽂을 수 있습니다. 열쇠는 딱 들어맞고, 곧바로 문이 열리며 지나갈 수 있게 됩니다.
- 캐비넷: 캐비넷을 열자 지퍼백 안에 담긴 바닥 조각 반 뭉치와 함께 낮은 텅 빈 나무상자가 두어개 나옵니다. 바닥 조각은 (지능, 교육, 예술) 판정을 통해 맞출 수 있습니다. 캐비넷 조각을 맞추면 바닥 글은 [열쇠는 ....에. 암호는 ....] 라는 문장으로 만들어집니다.
- 바닥: 바닥은 마치 조각난 퍼즐 같은 모양입니다. 바닥에는 듬성듬성한 글자로 [열 ..... 있 ..... 호 ...] 하지만 조각이 비어 있어 바닥의 퍼즐 모양이 정확히 어떤지 알 수 없습니다. 글자를 끼워넣으면 알 수도 있을 것 같은데.
- 천장: 천장에는 희미한 조명만이 박혀 있습니다. 만약 상자를 딛고 올라가서 자세히 더듬어보면 천장에 얇은 틈이 있다는 것을 알 수 있습니다. 아까 늘어진 괴물에게서 찾은 천장이란 단어가 적힌 판을 꽂아서 비틀면 (손놀림 판정) 천장 판을 하나 떼어낼 수 있습니다. (공간 절단 나이프로 비틀어도 됩니다.) 안에는 역시 지퍼백에 든 바닥 조각이 나옵니다. 조각을 마저 맞추면 [열쇠는 뱃속에. 암호는 421.] 이라는 문장이 완성됩니다.
* 열쇠는 뱃속에, 암호는 421은 클라이막스 탈출의 힌트입니다.
탐사자들이 공간 전체를 둘러볼 때쯤이 되면 탐사자들이 들어왔던 복도 멀리에서 절그럭거리는 소리가 나기 시작합니다. 저만치 멀리에서부터 울려오는 소리입니다. 복도쪽으로 가보면 가장 끝에서부터 묵직한 족쇄를 차고, 머리 대신 기괴한 물체가 얹혀 있는 거구의 존재가 이쪽으로 오고 있습니다. 거구의 팔에는 손대신 톱같은 것이 매달려 있습니다. 이 쪽까지 완전히 오면 어떻게 되는 거지? 같은 공포스러운 생각이 듭니다.
[톱날 괴물] 근력 90 민첩 40 크기 80 근접전 90% 회피 0% (모든 공격이 명중합니다) 체력 100 - 톱날 도륙: 1D10+1D2 - 후려치기: 1D6 괴물을 조우하면 이성판정: 0/1D3 이 톱날 괴물은 이스족이 인간 모습과 얼추 비슷하게 만든 일종의 골렘입니다. 머리에 얹힌 이상한 물체는 핵을 담는 통입니다. 실험의 필요에 따라 이것저것 부품을 바꿔끼기 좋게 조립형으로 만들어졌으며, 지금은 톱을 달아놓은 상태입니다. 본래는 백색 공간을 리모델링할 때 공간을 자르는 용도로 제작되었습니다. 어느 이스족의 악취미로 만지거나 갈라보면 인간과 제법 비슷한 형태입니다. |
[톱날 괴물]은 탐사자를 인식하는 순간(즉, 소리를 낸다던가 하면) 무서운 속도로 철컹거리며 복도를 따라와, 공간에 도착하면 탐사자들을 도륙하기 시작합니다. 톱날 괴물이 도착하기 전에 방 안을 빠져나가는 것을 목표로 합니다. 톱날 괴물에게 도륙당하면 모두 사망한 시점에서 HP 감소와 이성을 상실한 후 다시 가장 최초의 지점으로 돌아갑니다. 또한 도륙당할 때 당한 상처가 몸에 흉터로 그대로 남겨집니다. 톱날 괴물을 직접 공격할 수도 있겠지만, 피해량이 상당하니 방탈출에 집중하는 것이 좋습니다.
탐사자의 행동 1개마다 톱날 괴물은 1d5의 다이스를 굴려 나온 숫자만큼 다가옵니다. 여러 탐사자가 동시에 행동하는 것은 1개로 칩니다. 괴물의 시작지점부터 탐사자들이 있는 공간까지의 거리는 10입니다. (ex. 탐사자 A가 천장을 뒤지는 동안, B는 바닥 조각을 맞춘다.)
열쇠를 찾아서 다음 방으로 나가는 것 자체는 매우 간단합니다. 이 곳에서 퍼즐을 굳이 맞추고, 천장의 힌트를 획득해야 클라이막스에서 A 루트로 갈 수 있는 길이 열립니다. 열쇠를 먼저 주고 퍼즐을 자율에 맡겨도 좋습니다. 말 그대로 '굳이 한 번 더 되돌아보고 한 번 더 들쑤셔 보는' 사람만이 또다른 답을 얻을 수 있는 구조로 되어 있습니다.
탐사자들이 열쇠를 꽂아 돌리면 문이 열리고, 마지막 탐사자까지 건너가고 나면 저절로 닫히며 톱날 괴물이 따라오지 못하게 됩니다. 작은 공간은 이제 삼면의 벽과 천장, 바닥에 문과 이름표가 반짝이고 있습니다. 정리창고, 침실, 휴지통... 아까 본 이름들 그대로인데? 귀를 대어보면 똑같이 소리들이 들려옵니다. 탐사자들은 문득, 자신들이 나온 곳도 휴지통인데 바닥에 또다시 휴지통이 있다는 사실을 알아차립니다. 이 공간은 대체 어떻게 된 구조인거지? 탐사자들은 다음 방으로 넘어갑니다.
* 만약 다시 휴지통으로 가면 [03] 휴지통: 감옥을 다시 플레이하면 됩니다. 톱날 괴물의 위치가 다시 처음으로 리셋되기 때문에 퍼즐 풀 시간이 부족하다면 나갔다 들어왔다 하는 식으로 리세마라(...)를 할 수도 있습니다.
[04] 작업장: 신문의 방
문을 열고 들어서면 작은 실험실 같은 공간이 나옵니다. 바로 정면에는 창문이 있어 아래가 내려다보이고, 실험실 안에도 몇 가지 물건들이 있습니다.
- 유리창: 유리창 너머에는 아래쪽에 천장이 뚫린 짧은 미로 같은 것이 펼쳐져 있습니다. 그리고 미로에는 느릿하게 짐승 같은 것들이 배회하고 있는 것도 보입니다. 유리창은 단단하고, 힘으로는 깰 수 없을 만큼 튼튼합니다. 또한 미로에서 실험실의 목소리가 들리지도 않을 정도로 방음도 잘 되어 있습니다. 창 너머로 괴물을 본 탐사자는 이성판정 1D2/1D3
- - 미로: 위에서 보기에는 제법 간단한 미로입니다. (관찰, 지능) 판정을 통해 미로의 생김새를 외울 수 있을 정도입니다. 미로의 반대편 끝에는 문이 하나 보이고, EXIT이라고 희미하게 빛나고 있습니다.
- 책상: 책상 위에는 이어폰과 마이크 세트, 그리고 사용 설명서가 놓여 있습니다. 읽어보면 이어폰을 끼고 있으면 마이크를 통해 하는 소리가 들린다- 라는 것 같습니다. 또한 실험 차트 같은 것 위에는 <팀워크 인지 판정: 절대 맞닥뜨리지 않고 지나가시오.> 라는 내용이 적혀 있습니다. 차트를 넘겨보면 몇가지 눈에 띄는 기록들을 읽을 수 있습니다.
[기록] 실험체 A군: 4개체 1조 진행. 내려가는 것에 급급하여 맞닥뜨려 전원 사망. 26회 시도 후 폐기처리. 실험체 B군: 2개체 1조 진행. 나중에 내려갈 이를 결정하는 과정에서 다툼이 일어나 사망 사고 발생. 13번째 시도 후에야 조율했으나 올바른 인지 실패로 인한 클리어 실패. 실험체 C군: 10개체 1조 진행. 개체 내 원활한 소통 및 인지 교류 확인. 마지막 개체 클리어 실패. 남은 개체의 리셋 여부: 리셋하지 않음. |
서류 마지막에는 공간 절단 나이프의 모습과 함께 설명서가 반쯤 뜯겨나간 채 붙어 있습니다. 탐사자들은 다음과 같은 내용을 읽을 수 있습니다.
[비상 사태 및 변수 대비용 공간 절단 차원 나이프] 다음 주문을 외워 이하와 같은 효과를 생성한다. - 차원과 공간을 무시한 법칙 외의 절단 - 이계 생물에 대해 방어막을 무시하는 내부 절단 아래와 같은 주문을 외운 후 목표를 정확히 그려 절단한다. |
그러나 주문 부분이 찢겨 있습니다. 알아낸다면 좋을텐데... 만약 주문을 습득한 후 이 방으로 왔다면 주문의 페이지가 찢겨나간 곳과 알맞게 맞는 것을 알 수 있습니다. 모양을 맞춰보고 주문과 설명을 이해해 공간 절단 나이프를 사용 가능합니다.
- 선반: 선반에는 여러 종류의 종이 뭉치들이 서류철처럼 정리되어 꽂혀 있습니다. 서류들을 넘겨보면 다양한 괴물들에 대한 짤막한 정보가 정리되어 있습니다. 괴물들의 이름은 사라져 있고 실험체 1호, 2호, x호 등 알파벳이나 숫자로 매겨져 있습니다. 자세히 읽어볼 시에는 (지능 판정)을 진행하며 크툴루 신화치를 1% 획득합니다. 내용을 훑어보고 난 후에 미로를 다시 본다면 미로 안에서 돌아다니는 괴물들의 일부가 미로 안에서 배회하고 있다는 것을 알아차립니다. 또한 선반에서 [수상한 약통]을 찾을 수 있습니다. 약통에는 하얀 가루가 들어있으며, 상처 부위에 뿌릴 시 상처를 즉시 회복하며 HP를 1D5 회복합니다. 총 5번 사용할 양이 들었습니다.
- 내려가는 문: 바닥에 붙어있는 사다리입니다. 사다리를 타고 아래로 내려갈 수 있습니다. 고개만 내밀어서 아래를 내려다보면 미로로 들어가는 입구와 그 앞에 붙어있는 안전 수칙 보드가 눈에 들어옵니다.
[안전 수칙] 1. 실험체와 맞닥뜨리지 마십시오. 2. 맞닥뜨릴 경우, 물리면 모든 것이 해결됩니다. 3. 음악소리가 연주될 때는 안전합니다. 4. 음악이 멈추면 위험합니다. 5. 다 같이 살아서 나가십시오. |
미로가 있는 1층이나 실험실 2층을 살펴보아도 음악 소리가 나올만한 스피커는 보이지 않습니다. 탐사자들은 누군가 한 명을 실험실에 남겨서 다른 사람들이 안전히 빠져나갈 수 있게 해주거나, 미로를 외운 뒤 운에 기도하면서 다같이 빠져나가기 등, 어쨌거나 미로를 통과해야만 합니다.
한 사람이라도 빠져나오지 못하고 죽었을 시, 탐사자들은 목숨을 끊어 다시 처음부터 시작하거나 그 사람을 버리고 다음 방으로 나아가는 두 가지 방법 중 하나를 택할 수 있습니다. (전원 사망 시점에서 방과 탐사자들은 리셋됩니다.)
미로 안에 들어서서 걷다보면 어느 순간 띵-똥- 똥-하는 멜로디가 들려옵니다. 멜로디와 함께 으르렁거리는 괴물의 소리는 가까워지고, 잠깐 반복하다가 음악이 꺼지면 다시 소리가 멀어집니다. 이 소리를 무시할 수도 있지만, 따라가기를 원하는 탐사자는 (듣기 어려움) 판정을 통해 음악 소리를 따라갈 수 있습니다. 미로를 한 바퀴 빙글 돌 정도로 걷고 나면 미로의 중앙에 2층에서 볼 때는 보이지 않았던 작은 공간이 광장처럼 나타납니다. 그리고 작은 분수대 위에는 우스꽝스럽게 생긴 벌레가 파이프 피리를 연주하고 있는 모양의 조각상이 있습니다. 물이 뿜어져나올 때마다 음악 소리가 나옵니다. 하지만 괴물들도 가까이 오고 있습니다! (은밀행동)이나 (오르기)등으로 괴물의 시야에서 벗어나 숨을 수 있습니다. 들킬 시 곧바로 아래 [기어다니는 괴물]과 전투하게 됩니다. 분수대에 가까이 가는 데 성공하면 파이프 피리 안에서 음악이 연주되는 작은 오르골을 찾을 수 있습니다. 빼내기 위해서는 (손놀림) 또는 (근력) 판정이 필요합니다. 부술 경우 손에 화상을 입으며 hp가 1 감소합니다.
* 이 음악은 아래 괴물 입에서 발견하는 MP3와 같은 음입니다. 음악을 얻을 수 있는 방법이 두 가지입니다.
탐사자들이 누군가를 남기지 않고 다같이 운을 테스트하기로 결정한 경우나, 혼자 남아서 마지막으로 빠져나오는 탐사자는 미로에 들어선 후 (행운과 민첩) 판정을 동시에 진행합니다. 한 개라도 실패 시 중간에 괴물과 맞닥뜨리며 괴물이 탐사자에게 돌진합니다. 괴물을 쓰러뜨리거나, (민첩 어려움) 이상의 판정으로 도망을 시도할 수 있습니다.
[기어다니는 괴물] 근력 50 민첩 65 크기 50 근접전 50% 회피 60% 체력 10 - 비틀어짜기: 피해 1D4 - 위액 뱉기: 피해 1D4, 닿은 부분에 화상 만약 괴물에게 피해를 입어 죽은 탐사자는 다음 순간 괴물의 몸 안에서 눈을 뜹니다. 다른 탐사자들이 리셋해주지 않고 떠난다면 괴물 몸에 갇혀서 지내야 합니다. 이 괴물은 영혼을 담아두기 위한 트랩형 생물체입니다. 괴물을 죽이는 것으로 간단하게 풀려날 수 있습니다. 괴물안에 갇힌 탐사자는 라운드마다정신력 판정을 하여 실패할 떄마다 이성을 1d3씩 잃어갑니다. 이성이 0이 되면 오로지 음악소리에만 반응하는 충실한 괴물이 되어버릴 것입니다... |
도망을 쳤다면 괴물은 문가까지는 따라오지 않으며 출구에서 다시 미로 안으로 되돌아갑니다. 이미 EXIT에 도착한 탐사자라 하더라도 다시 미로 안으로 들어가 다른 탐사자를 도와줄 수 있습니다. 괴물과 전투하게 된다면, 괴물의 입에 물린 MP3 플레이어를 볼 수 있습니다. 손바닥만한 크기에, 끈으로 매달려서 턱 아래에서 대롱대롱 흔들립니다. (민첩), (손놀림) 등의 판정으로 채올 수도 있고, 쓰러뜨린 후에 주워올 수도 있습니다. 재생을 누르면 피아노를 뚱땅거리는 짧은 음이 울립니다. (어떤 음이냐고 물어본다면, 솔-도-도-미-미-도-솔-솔-솔-솔 입니다.)
* 이 MP3 플레이어의 음악 역시 탈출의 힌트로 사용됩니다.
방을 빠져나오면, 다시 작고 작은 공간은 이제 삼면의 벽과 천장, 바닥에 문과 이름표가 반짝이고 있습니다. 정리창고, 침실, 휴지통... 탐사자들은 또다시 다른 방으로 건너갑니다.
[05] 정리창고: 처형의 방
문을 열고 들어서면, 작은 방이 나타납니다. 바로 반대편에는 문이 보입니다. 벽에 걸린 달력이나 수조, 바닥에 팽개쳐진 물건들이 마치 방탈출 게임장을 다시 재현해놓은 듯한 느낌이 듭니다. 탐사자들이 안을 살펴보기 위해 흩어지면, 무언가가 둔탁하게 드륵거리는 소리가 들립니다. 이 시점에서 (관찰 극단) 판정이 성공하면 처음보다 천장이 조금 내려온 것을 확인할 수 있습니다.
- 문: 지나가는 문은 아무런 손잡이도, 특징도 없고 다만 빛으로 글자만 떠올라 있습니다. '모든 수의 합을 더하고 지나가시오.'
- -> 달력에서 찾는 수인 0+1+2+3 과 조명의 수 3, 서랍 속 금고의 암호인 4+1+0을 합하여 '14'를 입력하면 됩니다.
- 달력: 달력은 1월부터 6월까지 적힌 반년짜리 달력입니다. 아무런 표시도 되어 있지 않고, 다만 아래에 '유일하게 숫자가 연속적인 단 하루를 찾으시오.' 라고 적혀 있습니다.
- -> 1월부터 6월까지 중 숫자가 연속적인 날은 01월 23일 (0123) 하루입니다.
- 수조: 사람의 허리 높이까지 오는 수조는 방 한 칸을 크게 차지하고 있습니다. 사람 하나가 완전히 반신욕으로 잠길 정도로 제법 높이나 부피가 있는 편입니다. 수조는 유리로 되어 있고, 속에는 게를 반 잘라서 여러 개를 한데 뭉쳐놓은 듯한 집게다리가 달리고 말미잘 같이 눈이 한가득 달린 손바닥만한 생물체들이 수십 마리 돌아다니고 있습니다. 징그러운 모습에 탐사자는 이성판정 1/1D2. 물 밖으로 나오지는 않지만 탐사자가 가까이 다가가면 거품을 일으키며 튀어오르는 몸짓을 합니다. 수조 안에 손을 넣으면 손이 그대로 뚝 떨어져 새로운 생물체로 변해버립니다. 만약 손을 넣어 손을 잃었다면 HP-3. 이성판정 1/1D3. 수조를 (관찰) 해보면 바닥에 흐릿하게 글자가 적혀 있습니다. '빛의 수를 세시오.'
- -> 방 안의 조명은 총 3개입니다. 천장에 하나, 벽에 2개가 있습니다. 천장이 두 단계 이상 내려오면 벽의 조명이 박살나 위로 올라가 1개밖에 없다고 착각할 수 있습니다. 트릭 난이도를 정하는 것은 키퍼의 자유입니다.
- 금고: 바깥에 나와 있는 금고는 숫자 세 개를 입력하여 여는 잠금이 걸려 있습니다. 금고 위에는 힌트처럼 문장이 세 개 적혀 있습니다.
- '달력의 다음 칸'
- '가장 위에 있는 것'
- '사슴의 수'
-> 숫자는 달력의 다음 수인 4, 가장 위인 천장에 달린 조명 1, 서랍에서 찾을 수 있는 사슴 장식의 수인 0입니다. 이 금고는 (기계수리, 손놀림) 판정으로도 열 수 있으며, (듣기 극단) 이상으로 금고가 돌아가는 소리를 맞춰서 열 수도 있습니다.
- 금고를 열어보면 'Reverse it'라고 적힌 텅 빈 바닥이 보입니다. (지능 판정)을 성공하면 금고 내부 공간이 금고 크기에 비해 작다는 것을 알 수 있습니다. 거꾸로, 라는 것은 숫자를 거꾸로 입력하는 것일지도 모른다는 생각에 미칩니다. 숫자를 뒤집어 0 1 4를 입력하면 금고 내부에서 드륵거리는 소리가 울리며 느리게 뒤집히기 시작합니다. (천장이 한 번 내려올 정도의 시간은 됩니다.)
- -> 금고가 열리는 것을 기다리지 않을 수도 있지만, 기다린다면 금고가 마침내 열리며 안쪽에서 찢겨나간 '주문 페이지'와 '아무것도 적히지 않은 카드키의 반쪽'이 나옵니다. 어떤 것에 대한 설명인지는 알 수 없이 주문만 달랑 적혀 있습니다.
- 이 주문은 공간 절단 나이프의 사용 주문입니다. 실험의 방에서 페이지를 가져왔다면 맞춘 후에 사용할 수 있고, 설명 없이 주문만 보고 사용하려면 (크툴루 신화) 판정 또는 (지능 극단) 판정이 필요합니다.
* 카드키의 반쪽은 손게에게서 얻을 수 있는 카드키 반쪽과 합쳐 하나의 카드키를 이룹니다. 이후 탈출에서 사용됩니다.
- 서랍: 서랍의 칸에는 동화책과 장식품, 스노우 글로브, 엽서 등이 빼곡하게 채워져 있습니다. 어림잡아도 100권은 넘게 꽂혀 있는 듯 합니다. (관찰) 판정으로 살펴보면 대부분 동화나 우화 계열이며, 처음 보는 괴상한 내용도 섞여 있는 것 같습니다. 사슴을 찾아보려면 (자료 조사)를 진행합니다. 모든 서랍을 다 뒤집어서 살펴보면 사슴의 수는 0마리라는 것을 알 수 있습니다. 또한 서랍의 한구석에서 오래된 부싯돌을 한 세트 발견할 수 있습니다.
책들을 뒤지다보면 <현학적이고 철학적이며 실리적이고 망상적인 보고서>라는 기괴한 제목의 책을 볼 수 있습니다. 책 안에는 처음 보는 생물체들의 삽화와 징그럽게 뒤틀린 벌레들의 사진이 수록되어 있습니다. (자료 조사) 판정으로 뒤적거리다보면 수조 안에 들어있는 게와 꼭 같이 생긴 삽화와 설명을 찾을 수 있습니다.
[손게] 이 말미잘과 게를 합쳐놓은듯한 생물체는 외우주의 기생 점균류가 유기체의 세포 조직에 들러붙어 기생, 변화한 존재다. 방사형으로 퍼져나가려는 점균류의 특성 탓으로 여러 개의 촉수가 뻗어나가 나중에는 삐죽거리는 모습으로 변모한다. 기생체인 점균류는 특수한 산성 용액에서만 상하지 않고 모습을 유지할 수 있다. 이 용액은 유기체가 닿으면 즉시 표면에서 세포를 분리해내 가엾은 유기체를 산산히 분해하고 만다. 다만 광물질에는 용액이 통하지 않는 것으로 보이는데, 점균류의 40% 이상이 광물질과 유사한 물질로 이루어진 것이 그 이유가 아닐까 하고 생각할 수밖에 없다. 취급 주의: 빛과 불에 굉장히 약하다. 직접적으로 빛에 오래 노출되면 기생한 세포가 다시 탈락하는 모양이다. 용액 내부에서 산란된 빛을 받는 것에는 제법 오래 버티고 있다. 용액은 인화성이니 주의. 한쪽 구석에는 갈겨쓴 노트가 있습니다. [손게와 실랑이를 하던 연구원이 카드키 반쪽을 손과 함께 잃어버렸다..] [어느 손게가 가져갔는지 판별 불가능. 세척 때 찾도록 하자.] |
부싯돌을 이용해 용액에 불을 붙이면 손게가 활활 타는 불쇼를 감상할 수 있습니다. 용액을 완전히 태우는데는 시간이 걸립니다. 손게들이 다 부스러지고 나면, 껍질들 사이에서 카드키 반쪽을 획득할 수 있습니다.
탐사자들이 방을 한 번 다 살펴본 쯤이면, 다시 둔탁한 소리를 내며 이번에는 모두가 눈치챌만큼 천장이 아래로 내려옵니다. 우직거리는 소리와 함께 천장 모서리에서 부스러지는 돌가루가 떨어집니다.
방은 약 30분(또는 1시간)이면 수조를 부술 정도로 내려옵니다. 탐사자들이 몸을 엎드려 피한다 하더라도 수조가 부서지며 안의 용액이 흘러나와 탐사자를 녹여버리기 때문에 사망하게 됩니다. 또한 천장이 절반 이상 내려오면 문을 열 수 없게 되어 리셋해야 할 수도 있습니다.
카드키 획득 여부에 상관없이 숫자를 입력하고 문을 열고 나간다면 다시 작은 방과 문들이 기다립니다. 새로운 방으로 건너갈 수 있습니다.
[06] 침실: 요람의 방
문을 열고 들어서자마자, 캄캄한 어둠 속에서 탐사자들은 목에 선득한 기운이 스치는 것을 느낍니다. 오싹한 기분과 함께 위화감이 듭니다. 목을 만져본다면, 탐사자는 자신의 손이 느껴지지 않습니다. 그 대신 전혀 다른 것을 더듬는 느낌이 듭니다. 불이 환하게 밝혀진 순간, 탐사자들은 서로를 보고 비명을 지릅니다. 탐사자들의 머리가 전혀 다른 괴생물체로 바뀌어 있습니다. 누가 보아도 자신은 커녕, 인간의 것조차 아닙니다. 충격적인 모습에 탐사자는 이성판정 1D4/1D6.
그리고 방 안은 마치 수집창고처럼 수십 개의 선반이 바닥부터 천장까지 꽉 차 있습니다. 선반의 층을 가득 채운 것은 수 백개의 머리입니다. 인간의 것, 동물의 것, 그리고 끔찍하게 생긴 벌레 모양이며 촉수, 점액질, 달팽이를 닮은 것까지.. 보고 있는 것만으로 정신이 아찔해집니다. 탐사자는 (정신력 판정)을 성공해야만 이 정신이 나간 공간에 겨우 적응할 수 있습니다.
만약 탐사자가 살펴볼 때, 키퍼는 재량적으로 이미 로스트하거나 사망한 옛 탐사자들의 머리가 이곳에 있다고 할 수도 있겠습니다. 지금까지 만났던 NPC들이나 신화생물의 머리도 가능합니다. 쇼거스의 머리라거나, 랫맨의 머리라거나요. 지금까지 제가 쓴 시나리오에 등장하는 NPC들의 머리도 가능합니다. (어디까지나 옵션입니다.)
탐사자들이 괴물의 머리를 부여잡고 정신을 차리면, 선반들 사이에 넓은 책상과 책자가 올려져 있는 것을 알 수 있습니다. 책을 살펴보면, 지구의 언어가 아닌 문자로 적혀 있지만, 괴물의 머리를 가진 탐사자의 눈에는 글자가 읽힙니다.
[책자]
머리는 각각 다른 것을 볼 수 있다.
붉은 머리는 같은 것만 볼 수 있다.
파란 머리는 아무것도 보여주지 않는다.
검은 머리는 죽은 것을 보여준다.
탐사자들이 책자를 읽고 선반의 머리들을 살펴보면 머리의 귀... 또는 귀처럼 보이는 것마다 색깔의 귀걸이가 달려 있는 것을 알 수 있습니다. 탐사자들이 서로의 머리를 보면 귀걸이가 없는 머리가 달려 있습니다. 탐사자들은 머리를 데어내고 다른 것을 끼울 수 있습니다. 스스로 머리를 분리해서 교체하는 과정에서 이성판정 1/1D2를 진행합니다. (최초 1회)
붉은 귀걸이의 머리는 끼운 머리와 같은 종족의 것을 보여줍니다. 붉은 귀걸이를 가진 인간의 머리를 아무거나 끼워보면, 선반에서 오로지 '같은 성별의 인간'만 보입니다. 숫자는 불과 수십 개로 줄어들며, (관찰)판정을 통해 자신의 머리를 찾아나갈 수 있습니다.
파란 귀걸이의 머리를 끼면 모든 머리가 보이지 않고 선반들 사이에 화살표가 표시되는 것이 보입니다. 화살표를 따라가보면 선반과 선반 틈 사이에서 나가는 문을 찾을 수 있습니다. 문은 잠겨 있지 않으며, 머리를 다른 것을 끼운 채로 나가버릴 수 있으니 주의하면 됩니다.
검은 귀걸이의 머리를 끼면 상해버린 듯한 일그러지고 녹은 모양의 머리들이 보입니다. 목 부분에 타는 듯한 고통이 잠식하고 혀가 굳는 느낌이 실시간으로 느껴집니다. 녹은 머리들을 (관찰) 해보면 입 안에 종이쪽지가 물려져 있는 것을 알 수 있습니다. 빼내기 위해서는 (근력) 판정이 필요합니다. 머리의 쪽지를 전부 빼내오면 글자가 적혀 있고, (지능, 교육) 판정으로 말을 맞출 수 있습니다. [이것은 그들의 게임, 게임은 그들의 것. 그들만의 장난. 주의해. 도망가.] 라고 적혀 있습니다. 검은 머리를 끼면 HP를 1D2 잃고 이성 또는 마력을 1D4 잃습니다. (뺐다 낄 때마다 적용)
파란 머리로 문을 찾고 붉은 머리로 자신의 머리를 찾아 머리를 제대로 찾고 나면 밖으로 나갈 수 있습니다. 물론 다른 머리를 바꿔끼고 나갈 수도 있으며, 머리를 바꿔끼고 나갈 시 엔딩에서 머리가 바뀌어 있게 됩니다. 영원히요. 또한 나간 시점에서 자신의 사진도, 사람들의 기억도 모두 대체되어 마치 처음부터 그 머리가 탐사자의 것이었던 것처럼 보이게 됩니다. 그 머리가 자신의 것이 아니란 것은 오직 탐사자만 알 뿐입니다.
05. 클라이막스
방들 사이를 헤매고 나면, 다시 처음의 공간으로 돌아옵니다. 그러나 다섯 개의 문은 간데 없고 이번엔 양쪽으로 복도가 길게 이어질 뿐입니다. 한쪽은 EXIT, 다른 쪽은 DEAD END라고 반짝거리며 하얀 글자가 빛이 나고 있습니다. 가까이 다가가 (관찰)해보면 희미한 빛으로 각각 문장이 하나씩 더 적혀 있습니다.
EXIT의 아래에는 '게임을 끝냅니다.', DEAD END의 아래에는 '모든 것을 끝냅니다.' 라고 적혀 있습니다.
[키퍼의 노트]
EXIT의 게임은 탐사자들의 게임이 아닙니다. 이 모든걸 장치한 이스족의 게임의 끝나는 것입니다. 게임을 끝낸다는 것은 자신을 데이터 표본으로 평가를 마쳐달라는 의미로 이스족은 받아들입니다. 탐사자들이 살아남기 위해서는 생각을 반전시켜 모든 것을 끝내는 DEAD END로 뛰어들어야 합니다.
탐사자들이 EXIT으로 향한다면 곧바로 엔드 분기로 이어집니다.
만약 DEAD END를 선택했다면, 아래 내용으로 이어집니다.
탐사자들이 지난 네 개의 방에서 모아오는 해결의 열쇠는 아래와 같습니다.
감옥: 힌트 '열쇠는 뱃속에, 암호는 421'
신문: 멜로디 소리
처형: 손게와 금고에서 발견한 카드키
침실: 힌트 '이건 그들의 게임. 그들만의 장난.'
탐사자들이 달려나가기 시작하면 주변에서는 무너지는 소리가 간간히 들립니다. 바닥과 천장, 벽의 구분이 없이 백색의 빛나는 공간은 감각마저 무디게 합니다. 한참을 달린 탐사자들의 앞에는 카드키를 인식할 수 있는 문과 같은 것이 나타납니다. 왜곡된 백색 공간인 이곳은 [카드키]를 사용하면 문을 열고 나갈 수 있습니다. 단, 카드키가 없더라도 4회 이상의 나이프 절단을 성공하여 30 이상의 피해를 입힐 경우(마력 소모, 근접전 판정) 문을 억지로 겨우 조금 비틀어젖히고 나갈 수 있습니다.
* 카드키도 없고, 나이프를 사용할만큼의 마력도 남지 않았을 경우:
카드키를 얻지 못했다면 이곳을 빠져나갈 수 없습니다. 탐사자들이 다시 주변을 둘러보면 또다른 낭떠러지와 같은 검은 구덩이를 찾아볼 수 있습니다. 뛰어내리는 길은 그곳밖에 없습니다. 이후 B 또는 C 루트로 갑니다.
카드키를 대자마자 문은 검은 주머니가 되어 탐사자들을 집어삼킵니다. 철퍽, 하는 소리와 함께 무언가의 위로 떨어집니다. (HP -1) 탐사자들은 미끄덩거리는 그것을 딛고 일어서다, 눈이 마주칩니다. 수도없이 많은 시체, 인간이며 괴물이며 할 것 없이 산더미가 되어 널브러져 있습니다. 신선하고도 차갑게, 쌓여있는 시체 앞에서 탐사자들은 이성판정 1D3/1D6.
탐사자들이 제정신을 차리고 시체들을 (관찰)해보면 시체들은 옷이나 귀걸이로 인식표가 달려 있고, 알파벳과 숫자가 적혀 있는 것을 알 수 있습니다. 그리고 시체들 너머 저만치에는 '소각로'라고 적힌 문이 하나 더 보입니다. 문으로 다가가면 큰 열쇠로 열어야 한다는 것을 알 수 있습니다. (지능 판정)으로 감옥의 힌트인 '열쇠는 뱃속에' '암호는 421'을 떠올릴 수 있습니다. 421이라는 숫자를 가진 시체의 뱃속에 열쇠가 있을 것입니다. 탐사자들은 (관찰 어려움) 판정으로 시체들을 뒤집니다. 시체들 사이에서 '421'이라는 태그가 달린 것은 마네킹 같은 무언가입니다. 배를 나이프로 절단하거나 파괴해보면 녹슨 열쇠가 나옵니다. 열쇠를 꽂고 다시 밖으로 뛰쳐나갑니다.
* 암호가 없다면:
암호가 없다면 열쇠를 찾기까지 무한정 전부 갈라볼 수도 있습니다. 강행 없이 관찰 극단 이상을 2번 이상 띄운다던가 식으로, 빠져나가지 말란 거 아냐? 란 느낌이 들 정도의 빠듯한 판정을 해도 좋습니다. 역시 시간을 오래 지체할 경우 검은 구덩이가 되어 탐사자를 집어삼키며, B 또는 C로 향합니다.
다시 복도가 이어집니다. 지치고 탈진할 것 같은 가운데, 탐사자들은 미쳐버릴 것 같던 하얀 방이 끝나고 바닥은 돌바닥이고 오한과 습기가 가득 차 있다는 것을 눈치챕니다. 여기는 어디일까요, 점점 좁아지는 길은 깎아지른 절벽을 향합니다. (오르기, 민첩, 행운, 도약 등) 판정으로 절벽을 기어올라갑니다. (이 곳에서 떨어지면 진짜로 사망할 수 있으니 서로 잘 붙잡아주세요.)
절벽을 올라오자 오르골 음반들이 가득한 동굴과, 가운데에 음반 태엽이 빠진 오르골 기계가 하나 놓여 있습니다. 아무런 설명도 없이 그저 기계만이 덩그러니, 소리 없이 돌아갈 뿐입니다. 탐사자들이 살펴보면 같은 음계들이 수십개씩 쌓여 있는 것을 알 수 있습니다. 멜로디 순서대로 음반을 가져다 기계에 꽂으면 기계가 돌아가며 음악을 연주하게 됩니다. (예술-음악) 판정, 또는 (지능) 판정 등으로 멜로디를 맞춰나갈 수 있습니다.
멜로디를 연주하고 나면 바닥이 흔들리며, 오르골 너머로 짙은 어둠이 드러납니다. 저 곳으로, 마저 가야 할까요? 지금까지와 다르게 차가운 바람이 불고 탐사자들을 집어삼킬 듯 합니다. 더 이상 돌아갈 곳은 없지만...
* 멜로디가 없다면?
멜로디가 없다면 이 곳에서는 안타깝게도 도망칠 길이 없습니다. (예술-음악) 극단이나 (행운 극단), 실험실 멜로디를 기억해내는 (지능 극단) 판정 등으로 커버해보는 것도 나쁘진 않겠습니다만, 자유입니다.
탐사자들이 덜덜 떨고 있는 동안 동굴의 벽에서 눈알들이 다시 나타납니다. 눈알들은 탐사자를 바라보고, '영리하지만 한 발짝 부족한 존재들' '연구할 가치가 있지만 희소하지는 않은 것들' '아깝다.' '아까워.' '적당히 데이터를 추출하자.' 라는 말들을 속삭이고 동굴이 무너져 탐사자를 덮칩니다. 역시 B 또는 C로 이어집니다.
06. 엔드 분기
탐사자들의 운명은 어찌 되었건 아래의 네 가지로 나뉘게 됩니다. B와 C는 같은 분기점이지만 이성과 체력을 기준으로 엔드의 상황과 보상, 잃을 대가가 갈라지게 됩니다.
A. 해결의 열쇠를 찾고, 방을 탈출하는데 성공한다.
- 이성치, 체력 등의 소모에 관계 없음
B. 해결의 열쇠 없이 방을 클리어하는 데 성공한다./ 또는 dead end에서 도망치다 중간에 막혔다.
- 단, 탐사자의 이성이 최초 시작의 절반 또는 1/3 이하로 깎이지 않았다
- 탐사자의 체력이 0이 되지 않았다
C. 해결의 열쇠 없이 방을 클리어하는 데 성공한다. / 또는 dead end에서 도망치다 중간에 막혔다.
- 단, 탐사자가 2~3회 이상의 일시광기를 일으키거나,
- 탐사자의 이성이 최초 시작의 절반 또는 1/3이하로 깎였다. (테이블별, 개인별로 키퍼가 수치를 정해주세요.)
- 탐사자의 체력이 0이 되지 않았다
* 세 가지 중 한 가지만 해당되어도 C 루트로 갑니다.
D. 클리어를 실패하거나 너무 오랜 시간이 초과했다.
- 오랜 시간의 기준은 플레이 성향에 따라 키퍼가 정합니다.
- 보통 8~10시간 정도로 예상할 수 있습니다 (플러스/마이너스 가능)
- 또는 중간에 탐사자가 사망했으며, 사망한 상태로 게임을 종료했다.
07. 엔드&후일담
A. Position Zero, 정답을 선언합니다!
탐사자들은 마음을 굳게 먹은 채로 그 검은 어둠 속으로 뛰어내립니다. 온 몸이 불에 타는 것 같이 화끈거리고 눈에는 어째서인지 모를 눈물이 고여 흘러내립니다. 순식간에 온갖 감정이 뱃속을 지나가며 뇌를 뒤흔드는 작열감이 전신을 강타합니다. 새카맣게 변한 시야가 한순간 하얀 빛을 담습니다.
'테스트 종료. 귀환을 허락합니다.'
탐사자가 눈을 뜨자, 웅성거리는 주변 소음이 들려옵니다. 탐사자들 앞에 놓인 빙수 그릇, 주변 테이블에 앉은 사람들, 익숙한 카페의 모습입니다. 탐사자의 소지품들도 모두 돌아와 있습니다. 핸드폰을 황급히 켜보자, 1D3일의 날짜가 흐른 날을 가리키고 있는 시계가 보입니다. 그리고 문자가 하나 도착합니다.
'이용해주셔서 감사합니다. 많은 데이터 수집이 되었습니다. 소정의 상품으로 데이터 지식과 함께 인생을 보내드리오니 다음에도 많은 이용 바랍니다.'
탐사자들은 욱신거리는 머릿속 안쪽에서 새로운 지식들이 자리잡은 것을 깨닫습니다. 상처 하나 찾아볼 수 없는 얼얼한 몸의 감각과 함께...
- 탐사자 생환.
- 훌륭한 데이터는 보존하여 방생합니다.
- 탐사자는 체력, 마력, 이성을 최대치로 회복합니다.
- 모든 일시광기와 장기광기에서 벗어나며, 부상과 상처가 사라집니다.
- 이스족이 선물이라고 강제로 넣어놓은 이계의 지식으로 탐사자의 크툴루 신화 지식이 1D10+1D3 상승합니다.
- 공간 절단 나이프를 획득합니다.
B. 도망친 곳에서 발견한 낙원
탐사자는 망설임없이 EXIT으로 뛰어듭니다. (또는 검은 어둠에 집어삼켜졌습니다.) 이제 끝날 거야. 그리고 덜컹, 하며 문이 닫히고 눈앞이 까맣게 변합니다. 그리고 마치 뱃속으로 뜨거운 열기가 밀려들 듯 온몸이 무언가에 짓눌리고 파고듭니다. 알 수 없는 외계의 언어가 뜻만이 변환되어 뇌에 직접적으로 꽂혀듭니다.
'제법 괜찮은 데이터다.' '연구할 가치가 있어.'
'우리와 정신을 바꾸자.' '너의 모든 것을 파악하고, 돌려보내주겠다.'
탐사자는 머리에 날카로운 통증을 느끼며 눈을 뜹니다. 생전 처음 보는 기괴한 환경, 촉수덩어리의 괴물들, 끝없이 늘어난 몸뚱이와 질척이는 공기가 맴도는 세계가 눈앞에 들어옵니다. 비명을 지르고, 도망치는 탐사자의 시야는 수백개로 갈라지고, 마치 나무의 마디같이 꺾여진 손발이 보이는 순간 그만 기절하고 맙니다. 대체, 여기는..
- 탐사자 생존.
- 탐사자는 이스 족과 '정신 교환'을 당해 이스족의 세계의 육체에 들어갔습니다. 탐사자는 이스족의 세계에서 1D5년의 시간을 보내게 됩니다.
- 탐사자는 알고 있는 지식을 모두 토해낸 후에 본래 세계로 돌아오며, 본래 세계에서는 1D5일이 지났습니다.
- 돌아온 후 탐사자는 (지능 판정)으로 시간의 흐름이 달랐다는 것을 눈치챕니다. 또한 이스족에게 잡혀있던 당시를 악몽으로 꾸고 시달리게 됩니다. 일상으로 돌아가려면 시간이 조금 오래 필요하겠지요.
- 크툴루 신화 2D10 상승, 이성 1D6 상실, 지능 1D5가 상승합니다.
- 탐사자가 안정을 찾은 후, 탐사자는 일정 기간 동안 정신교환으로 얻은 지식을 본능 레벨로 인지하게 됩니다. 처음 보는 신화생물이 무엇인지 이해할 수 있으며, 인간으로 위장하고 있는 괴생명체를 꿰뚫어볼 수 있고, 크툴루어 등의 고문서와 고대어를 읽을 수 있게 됩니다. 이 능력의 유지 기간은 키퍼와 상의하에 결정합니다. (정신이 안정을 찾을수록 기억은 흐려져간다는 느낌입니다.)
C. 낙원의 끝에서 도달한 지옥
탐사자는 망설임없이 EXIT으로 뛰어듭니다. 이제 끝날 거야. 그리고 덜컹, 하며 문이 닫히고 눈앞이 까맣게 변합니다. 그리고 마치 뱃속으로 뜨거운 열기가 밀려들 듯 온몸이 무언가에 짓눌리고 파고듭니다. 알 수 없는 외계의 언어가 뜻만이 변환되어 뇌에 직접적으로 꽂혀듭니다. 마지막으로 눈을 깜빡일 때, 탐사자는 마치 수술대의 조명과 같은 광경과 길고 괴이한 외관의 생명체를 본 듯한 기분이 들었습니다.
'쓸모는 있었지만..' '특별하지 않은 데이터라고 판단...'
'돌려는 보내주겠지만' '있었던 일은 모두 제거하도록 하겠다.'
1D100일 뒤, 탐사자는 모든 기억을 잃은 상태로 도시 외곽의 한 지역을 헤메다 발견됩니다. 몸에 남은 수많은 상처에도 불구하고, 탐사자는 방탈출을 하러간 기억 외에는 자신의 이름도, 직업도, 모든 기억을 잊은 상태였습니다. 밤이 되면 찾아오는 악몽과 두려운 공포가 몸을 잠식합니다.
- 탐사자 생존.
- 2D10주 간 기억을 잃습니다. 기억은 천천히 돌아옵니다.
- 탐사자는 일시적으로 지능, 건강, 민첩, 근력을 2D10 잃으며, 기억의 복구와 함께 능력을 천천히 회복하게 됩니다.
- 이성을 1D6 잃으며 크툴루 신화 수치가 5 상승합니다.
- 모든 능력과 기억이 원래대로 돌아온 시점에서 탐사자는 이스족이 자신에게 한 실험으로 특이체질이 발현했다는 것을 알게 됩니다. 일정 기간(키퍼와 상의) 동안 보고, 듣고, 느끼고, 행동하는 것과 관련된 기능(ex. 관찰, 듣기, 감정, 회피 등)이 20% 상승합니다.
D. 게임 폐쇄
탐사자는 어느 순간인가부터 조금씩 지칩니다. 이제 그만, 이라는 말을 속으로 내뱉었던 것도 같습니다. 몇 시간이나 헤맨걸까요, 날짜가 바뀌었을까요. 팔다리에는 감각이 없고 배는 고파오다못해 아파옵니다. 어느 벽 모서리에 기대어 탐사자들은 서로의 온기를 나눕니다. 점점 추워져요. 힘이 듭니다.
저게 뭐죠? 가물거리는 탐사자의 시야에 문이 들어옵니다. 아무 장치도 없고, 그저 평범한 문고리만 있습니다. 가까이 다가가자 END라는 글자가 하얗게 반짝입니다. 끝인가봅니다. 다 왔다. 이제 나갈 수 있어. 탐사자는 기쁜 마음으로 마지막 힘을 짜내어 문을 엽니다. 그리고, 서걱.
암흑이 찾아왔습니다. 영원히.
- 탐사자 사망. LOST
- 데이터 확립에 불필요한 실험체를 폐기처분합니다.
아주 오래 후에, 아마 적어도 5D10주 후에 한 폐건물에서 시체가 발견됩니다. 머리와 손발에 잘린 흔적이 남아있고, 몸 속의 장기가 모두 빠져나간 바싹 마른 미라의 시신들입니다. 놀랍게도 불과 10일 전에 죽은 것으로 판명된 이 시신들은 어떻게 이렇게 부패하고 말랐는지 이유가 밝혀지지 않은 채, 무연고자로 그 마지막을 맺었습니다.
(* 이 후일담의 경우 탐사자의 시신이 훼손당하는 것을 꺼려하는 플레이어가 있을 경우 적당히 순화해서 죽은 지 오래 됐지만 신선하다/죽은 지 얼마 안됐지만 부패했다 정도의 모순된 상태로 내주시면 됩니다. 죽은 시체를 보는 것 자체가 무섭다면 행불 처리를 해도 됩니다.)
읽어주셔서, 플레이해주셔서 감사합니다!
즐거우셨으면 좋겠습니다.
오타/건의/제안 등의 모든 것은 DM으로 연락해주세요.
감사합니다.
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