+ 배포: Coc 시나리오
[COC 시나리오] 03:30
CoC 7th Fan Scenaio
[03:30]
- Let me hear -
Scenario by. Claments
※ 본 시나리오는 크툴루의 부름(Call of Cthulu) TRPG 룰을 기반으로 제작한 비공식 2차 저작물입니다.
※ 시나리오 작성자 및 시나리오는 COC의 모든 룰과 관련 출간물의 권리를 침해할 의도가 없음을 알립니다.
※ 시나리오의 룰은 초여명에서 번역, 출판한 크툴루의 부름 국문 7판을 사용하고 있습니다.
※ 시나리오의 커트 라인 이후의 모든 내용은 스포일러에 해당합니다.
※ 공개 SNS 및 블로그 등 모든 불특정다수에게 오픈된 공간에서의 스포일러 발언을 엄금합니다.
※ 시나리오의 2차 재배포 및 주요한 소재/진상/엔딩 등에 대한 변형은 금지됩니다.
※ 플레이 시 반드시 키퍼는 룰북을, 플레이어는 핸드북 내지 입문 가이드를 소지하고 플레이바랍니다.
※ 공포x크툴루 시나리오로 한일중 등 한자 문화권의 괴담, 공포, 귀신, 저주 등을 소재로 합니다.
※ 크툴루의 룰을 사용하지만 오리지널 크리처와 크툴루의 미지의 부분이 동양의 공포 괴담으로 대체된 부분이 있습니다.
※ 키퍼는 키퍼의 주의 부분을 숙지 후, 스포일러가 되지 않는 선에서 반드시 플레이어에게 고지해주시길 바랍니다.
※ 전투 횟수나 난이도는 적으나 다양한 기능판정 및 플레이어의 아이디어가 요구되는 시나리오입니다.
※ 귀신과 크툴루답게 플레이어를 물귀신하는 이야기와 선택지로 가득차 있으므로 주의해주세요.
※ 시나리오가 담고 있는 트리거가 될 수 있는 위험한 부분은 키퍼의 주의사항에 작성되어 있습니다.
※ 키퍼의 주의사항을 반드시 읽고 탐사자들에게 안내 및 고지 바랍니다. 탐사자 역시 키퍼의 주의사항을 읽고 판단할 수 있습니다. (단 스포일링 가능성이 있습니다.)
※ 키퍼의 주의사항에 담긴 내용으로 불편함을 느끼시는 분들은 시나리오를 플레이/읽지 않는 쪽을 추천드립니다.
※ 플레이 시 탐사자가 플레이어의 제어를 벗어나 돌발 행동을 할 수 있습니다. 꺼려지시는 분은 플레이하지 말아주십시오.
※ 시나리오의 특성 상 전작인 <00:00> (영시영)의 내용이 직간접적으로 튀어나옵니다. 단독 시나리오로 활용할 때도 전작의 스포일러를 피하기 위해 적어도 키퍼 분은 영시영을 플레이든 키퍼링이든 접해보셨던 분이 열어보는 것이 추천됩니다.
"이 곳에 오지 마.."
꿈을 꾸었다. 몇 번이고 반복되는 꿈을.
축축하게 젖은 몸, 얼굴 위에 떨어지는 끈적한 무언가.
어두운 방 안에서 울고 있는 누군가.
이 곳에 오면 안 돼.
여기는 안 돼.
'그런데 왜 나는 여기에 서 있는 거야?'
저주는 아직 끝나지 않았어.
<추천 플레이>
플레이 인원: 2 ~ 6인
(1~2인의 PL은 조금 어렵습니다.)
(키퍼가 핸들할 수 있다면 6인 이상도 가능합니다.)
KPC 유무: 자유
예상 플레이 타임: ORPG 9~12시간 / TRPG 3~4 시간
<추천 기능>
기본 기능: 듣기, 관찰
추천 보조: 오컬트, 손놀림, 자료조사
있으면 난이도가 내려가는 기능: 수영, 오르기, 기계수리, 전기수리, 근접전, 항법 etc..
키퍼는 재량에 따라 다양한 선택지에 대해 대체 판정을 진행할 수 있습니다.
있으면 있는대로 없으면 없는대로 탐사자의 개성과 아이디어를 짜내는 방향으로 진행해주세요.
이 아래부터는 키퍼 열람용 자료입니다.
스포일러를 피하고 싶은 분 및 플레이어는 열람하지 말아주세요.
※ 키퍼의 주의사항 ※
※ 00:00 (영시영) 은 한/중/일의 괴담과 크툴루 룰을 접목한 공포 시나리오로 다수 취향 타는 소재를 다룹니다.
※ 저주, 죽음, 자살, 금단의 주법, 무당 등 무속적이고 오컬트적인 소재가 다수 등장합니다.
※ 식인에 대한 기록, 살해 및 신체 훼손, 동물 살해, 괴담, 훼손된 신체의 표현, 인간 제물, 죽음과 차별, 무지에 관련된 전래 설화 등의 반윤리적이고 불쾌한 내용이 일부 직간접적으로 등장하니 사전에 탐사자들에게 주의 바랍니다.
※ 유명 괴담과 전래 설화에서 오마쥬 및 차용한 설정들이 존재합니다. (ex. 수련회 괴담, 아기장수 동화, 반쪽이 설화, 쌍둥이 괴담 등) 한 편의 괴담 모음집을 보듯이 즐겨주세요.
※ 해당 시나리오는 현실과 아무 관련이 없으며 모든 내용은 픽션입니다.
※ 시나리오를 즐김에 있어 창작자/플레이어는 등장하는 모든 반윤리적, 범죄적 소재를 옹호/동의하지 않습니다.
※ 이성 체크가 빈번하며 체력과 마력을 적극 소모합니다. 사전 주의 바랍니다.
※ 하우스 룰: 이성치가 20~25 이상 깎일 시 공포 광기 상태로 들어갑니다. 광기 진입 이성치는 키퍼 재량으로 결정합니다. (탐사자의 초기 이성이 50 이하인 경우 20 미만의 숫자로 정할 수도 있습니다) 반복적인 공포 상황으로 현실 인지 판단력이 떨어진 상태가 됩니다.
※ 광기: 탐사자들에 따라 자유롭게 설정 가능하나, 이성치 하락으로 인한 광기 돌입 시 아래 중에서 고를 수도 있습니다. 아래를 토대로 자유로이 창작할 수도 있습니다.
- 기능치 하락: 관찰, 듣기, 감정, 심리학, 손놀림 등 정신을 집중하거나 신경써야 하는 기능치에 패널티 주사위를 1~2개 추가합니다. (키퍼 재량)
- 공포: 정신력이 20 하락합니다. 정신력 대항이 어려워집니다.
- 환시: 탐사자를 귀신으로 착각하며 공격하게 됩니다. (n라운드 지속 후 다른 광기로 변경해주세요)
말 그대로 공포로 인한 광기로 이성적이고 차분한 판단, 행동, 말투가 불가능해지는 상태가 됩니다. RP에 참조할 수 있도록 안내해주세요. (공포 스릴러 영화에서 울며불며 패닉하는 사람들을 떠올리면 비슷할 것 같습니다)
※ 장기광기는 시나리오를 종료한 후 보수 이성치를 회복한 후에도 이성치가 장기 광기에 걸릴 만큼 깎인 상태일 때 엔드로 내주면 됩니다.
※ 모든 주의사항은 스포일러가 되지 않는 선에서 플레이어에게 반드시 사전고지를 하길 바랍니다.
※ 작중 '무력' 기능은 근접전(맨손)으로 판정합니다.
※ 괴담 특징 상 한자 단어가 빈번히 등장합니다. 캐릭터의 세계가 한자 없는 판타지 세계일 경우 라틴어 등의 자체 개변이 필요할 수 있습니다. (개변 버전은 제공되지 않습니다.)
※ 작중 나오는 동양적 설화는 한중일에 대개 공통적이나, 디폴트는 한국으로 되어 있습니다. 일본 경우에는 경신 대기근을 메이레키 대기근 등으로 변경하는 등 무리없이 재해석이 가능합니다. (중국 동일)
※ 핸드폰 배터리는 1d100을 측정하여 잔량을 계산합니다. 1라운드를 5분으로 삼고 5분마다 1이 소모됩니다. 100% 충전일 시에는 총 7시간 정도를 버틸 수 있습니다.
[1] 도시 배경
이 시나리오의 배경은 현대의 동양(구체적으로는 한국 또는 일본)입니다. 언어권을 알맞게 설정한다면 서양으로 개변도 가능합니다. (ex. 한자->라틴어/지명 변경 등) 구체적인 지역은 수도권에서 조금 떨어진 지방 계곡 휴양지로, 수도에서 1~2시간 차로 떨어진 곳을 상정하고 있습니다. (ex. 서울-춘천 / 부산-경주 등)
플레이할 때는 다음과 같은 부분만 유의하여 탐사자에 맞는 배경으로 자유롭게 설정해주세요. 디폴트 시공간과 차이가 있어도 됩니다.
- 시대 배경상 공장, 학원, 대중교통 등이 대중화된 현대일 것.
- 지역은 대중교통으로는 불편하게 들어가나 못갈 곳은 아닐 것. (ex. 1시간에 1대 버스가 있다던가, 하루 3번만 운행한다던가 등)
- 귀신, 저주, 오컬트 마법이 보통은 미신으로 치부되는 세계일 것
- 한자 등의 문화권인 것. (개변 가능: ex. 서양-라틴어 등)
[2] 시나리오 지역 배경
탐사자들이 방문하는 곳은 흔히 비유하자면 펜션 계곡 중에서 조금 떨어진 계곡가입니다. 다른 펜션들과는 떨어져 있어 으슥한 데 있지만, 계곡과 폭포가 있고 주변에 담력 시험 스팟이 있는 등 아직 관광객에게 크게 유명하지 않은 곳입니다. 버스 정류장까지는 걸어서 20분은 더 나가야 하며, 그 정류장도 하루에 두세번만 버스가 다닙니다. 탐사자들은 이곳에 이벤트에 당첨돼서/누군가가 좋다고 들어서/인터넷 후기를 보고 등 다양한 이유로 방문할 수 있습니다. 알게 모르게 유명한 심령 스팟으로 공포 체험을 즐기기 위해 왔을 수도 있습니다. (마니아 층 한정)
지역은 크게 다음과 같이 나누어집니다.
- 버스정류장과 도로변 / 캠핑장 / 계곡가와 폭포 / 폐건물 / 서낭당
탐사자들이 발을 들이고 계곡물에 담그는 순간붙터 저주는 시작됩니다. 물가와 폐가에는 원한과 증오가 들끓고 있으며 귀신과 저주가 도사리고 있습니다. 처음에는 물가에서 시작되어 폐가로 번지고, 탐사자들의 퇴로를 막으며 일종의 결계를 형성하게 됩니다. 탐사자들은 그 안에서 죽기 전에 살아 도망치는 것이 목표가 됩니다.
[키퍼의 노트] 저주는 물에 몸이 닿아야 시작되기 때문에 탐사자 중 1명 이상은 반드시 계곡에 들어가야 합니다. 계곡에 들어가지 않은 탐사자는 초반 동안은 저주에 영향을 받지 않고 버스정류장으로 나가 도망칠 수 있습니다. 만약 다른 탐사자를 버려두고 도망가는 탐사자가 있다면 '도주' 부분을 참조하여 개인 엔딩을 내주면 됩니다. |
[3] 계곡의 진상과 과거
탐사자들이 방문하는 계곡은 아주 오랜 옛날에는 시간이 급한 장돌뱅이들조차 다니기 꺼려하던 곳이었습니다. 연고 없는 무덤, 돌림병으로 마을에서 쫓겨난 사람, 광인, 무슨 병인지 몰라 무작정 격리당한 이들, 고아, 억울하게 쫓겨난 사람, 범죄자 등 사회에서 밀려난 자들이 듬성듬성 모여있었을 뿐입니다. 마을이라 부를 수도 없는 계곡가의 삶은 아주 짧았고 무덤 위에는 무덤이 쌓여갔습니다. 무덤이 쌓이는만큼 계곡가에도 성불하지 못한 혼이 남아 무리짓고, 덩어리져 음기가 가득하고 원한이 서린 곳이 되었습니다.
시간이 조금 더 흐르고, 조선시대 무렵 계곡은 자살계곡, 귀신계곡이라는 이름을 얻었습니다. 산에 약초 캐러 간 꾼이 벼랑에서 몸을 던졌다던가, 계곡가에 등목 갔던 이들이 사라지고 하천에 떠내려온다던가, 밤마다 아이 우는 소리를 들었다는 사람도 생겼고 숲에는 반쪽만 남은 인간들이 돌아다닌다는 소문이 떠돌았습니다. 수많은 사람들이 죽어나갔고, 좀 더 멀리, 산 아래 사는 사람들은 아이들을 겁줄 때 이렇게 말하고는 했습니다. '나쁜 짓 하면 귀신계곡에서 귀신이 나와 홀려간다!'
현대로 접어들자 계곡 역시 개발의 손길이 닿았습니다. 그러나 끊임없는 사고, 자꾸만 사라지는 사람들, 개발 한 번 하려 할 때마다 여기저기서 튀어나오던 백골과 수상쩍은 주술 도구 등으로 차츰 버린 땅이 되어갔습니다. 어떻게든 살려보겠다고 드문드문 사람들의 발길이 이어지다가 완전히 끊어진 것은 이십 년 전쯤의 사고가 원인입니다.
땅을 사들인 사람들 중 작은 수련 단체가 있었습니다. 세간에선 단식원이라고도 하고, 누구는 또 종교 단체였다고도 하고 했지만 일단 바깥에서는 명상과 식이조절로 알음알음 알려져 있었습니다. 사람들도 꽤 많이 찾아왔습니다. 그러나 비가 오는 날이면 계곡에 몸을 던져 죽는 사람이 생겼고 누군가는 환청에 시달리다가 뛰어내렸습니다. 그러나 단체는 철수하지 않고 고집스럽게 버텼습니다. 어느 날 환자의 가족이 방문했을 때 모두가 죽어 있는 것을 발견하기 전까지 말입니다.
건물 안에는 사십 명은 넘는 이들이 모두 죽어 있었습니다. 처참하고 끔찍한 모습으로. 찢겨진 살과 서로 잡아먹은 것 마냥 엉망으로 난도질된 모습. 그리고 벽에는 피로 적힌 말이 있었습니다. '그들이 보고 있다.'
건물은 그대로 방치되었습니다. 철거하려던 사람들도 사고가 잇따르자 모두가 도망쳤습니다. 건물은 그 곳에서 낡아가고, 오컬트 매니아들의 성지가 되었지만, 후기는 남지 않았습니다. 어떻게 알까요, 들어간 사람들은 모두 죽었는데 말입니다. 계곡은 그렇게 폐가와 귀신을 품고 안으로 들어오는 사람들을 동무로 삼기 위해 기다리고 있습니다. 자신의 자리에 누군가를 밀어넣고 반복되는 구천의 고통을 벗어나 중천으로 향하기 위해서입니다.
그렇게 시간이 흐르고, 탐사자가 계곡에 도착합니다. 부디 살아나갈 수 있기를.
* 영시영을 다녀온 탐사자 한정 추가 정보 * 탐사자는 귀기를 가득 떠안고 빠져나왔습니다. 이 곳에 그 귀기를 잠기게 두고 마침내 해방될 수도 있겠지만, 그만큼 계곡에 더 사로잡히기 쉬워집니다. 귀신들은 이미 귀기 어린 탐사자를 동료로 생각할테니까요. 과거 영시영의 생존자 중 일부는 이 계곡으로 향했습니다. 그리고 빠져나온 보람이 없게 죽음을 맞이했습니다. 남은 저주는 영시영을 빠져나온 탐사자를 똑같이 계곡으로 불러들입니다. 반복되는 악몽과 지쳐가는 정신 속 탐사자는 자의 반 타의 반으로 계곡에 들어가지 않으면 안된다고 생각하게 됩니다. |
[4] 계곡가의 지형
계곡가에서 가장 가까운 버스 정류장은 도보로 20분 정도며, 그 도로는 비포장 흙길에 숲 속에 난 길을 따라 가야 합니다. 숲길을 한참 헤치고 들어오면 작은 캠핑장 같은 공터가 있고 한쪽으로 개울이 흐릅니다. 개울을 건너가면 귀신 계곡의 영역에 들어갑니다.
개울을 건너고 나면 다시 포장이 반쯤 망가진 길이 보이고 숲속을 따라 걸어갈 수 있습니다. 도보로 약 10분 안되는 거리에 계곡으로 가는 개천이 있고 다시 공터가 있으며, 계곡으로 올라갈 수 있습니다. 폐가는 계곡 근처의 땅에 남아 있으며, 폐가의 반대쪽 방향- 산에 가까운 쪽에는 아주 옛날에 사람들이 저주를 피하기 위해 세웠던 서낭당과 낡은 위령비가 있습니다.
(* 첨부파일로 지도 pdf를 붙여두었습니다. 다만 아주 간략하게 제작된 버전으로 디자인의 감성이라고는 ㄷ도 없으니 이렇게 생긴 동네구나 하고 적당히 참고용으로만 사용해주세요....)
탐사자들은 공터에서 진을 쳤다가 계곡가로 향하게 됩니다. 지역을 방문하는 순서는 관계없으나 이야기의 원활한 흐름대로를 따르자면 아래와 같은 동선 구성을 띱니다.
버스 정류장->공터->개울->공터와 개천->폐가->계곡->서낭당->탈출
02. 인트로
[1] 인트로
영시영 클리어자와 단독 시나리오의 인트로가 차이가 있습니다. 영시영 클리어자는 시나리오 인트로 및 꿈을 꾸는 내용에 추가 내용이 붙습니다.
이야기 시작 전, 탐사자들에게 며칠 째 같은 내용의 꿈을 꾸고 있다는 것을 알려주세요. (영시영 클리어/단독 동일하게 꿈을 꿉니다) 또한 탐사자들은 며칠 뒤에 캠핑을 떠나기로 약속된 상태입니다.
* 파란 볼드 글씨 부분은 영시영 추가 부분입니다. 단독 시나리오일 경우 파란 볼드 글씨는 모두 무시해주세요. <꿈의 내용> 물소리가 들립니다. 저 쪽으로 가자, 같이 돈 벌러 가자... 그런 소리가 들리고 손을 잡아옵니다. 앞을 걸어가면 물가를 지나고, 바위를 넘어섭니다. 눈앞에 있는 것은 잊을 수 없는 공장의 광경, 피가 우물처럼 끝없이 솟구쳐 나오고 있는 곳입니다. '가자, 같이 가자. 가자.' 그 말에 저항하고 싶어도 저항할 수가 없습니다. 안으로 들어갑니다. 검은 복도를 따라 걸어갑니다. 양쪽에서 누군가가 보며 킥킥거립니다. 끝도 없는 어둠을 가로질러 가면, 높은 계단이 보입니다. 바로 위에 무언가가 있다는 것을 알고 있습니다. 올라가면 안된다는 것도 압니다. 그럼에도 계속해서 올라갑니다. 첫 날에는 계단 두 칸, 둘쨋날에는 세 칸, 셋째 날에는 네 칸... 며칠이 지나자 이제 남은 계단은 겨우 두어칸뿐입니다. 두 칸이 남았다는 걸 인지한 순간, 계단 위에 누군가가 있는 것을 알아차립니다. 울고 있는 사람 같아. 주변은 춥고 서늘하고, 어깨와 등허리로 찬물 같은 것이 흘러내립니다. 발목에는 갉작갉작하는 가려움이 지네처럼 휘감아 올라옵니다. 그 누군가는, 그 무언가는 온통 까만 가운데 시커먼 입을 쩍하니 벌립니다. '.....를 조심해.' 목에 걸리는 밧줄의 감촉, 졸라오는 손, 머리 위로 쏟아지는 검은 머리칼, 그 안에서 찢어진 입이 벌어진 채 머리를 삼키려고 다가옵니다. 목소리가 들립니다. '네게서 지옥의 기운이 느껴진다. 산 자 일리 없으니, 우리 같이 가자.' 끔찍하게도, 그 말에 거부할 생각이 들지 않았습니다. 따라가려는 순간...- |
그리고 탐사자는 꿈을 깹니다. 불길한 꿈에 이성판정 0/1
벌써 열흘 가까이 지속된 꿈입니다. 마치 어디론가 끌려가는 것 같은 불길한 예감이 듭니다. 이게 흔히 말하는 예지몽일까요? 계단을 올라가는 게 매일 바뀌는 것도 수상하지만 마지막에 꿈에 나타났던 무언가가 마음에 걸립니다.
이후 탐사자들은 하루 일과를 시작합니다. 꿈 이후 이야기의 발단은 오후 서너시 경, 대충 하루의 바쁜 일들이 끝나갈 때쯤입니다. 탐사자들이 서로 모여 만나도 좋고 각각 개별적으로 인트로가 일어나도 좋습니다. 이 인트로는 개별적으로 일어난다 하더라도 모두에게 '동시에' 발생합니다. 즉, 참가한 탐사자들이 똑같이 오후 3시에 서로 다른 장소에서 같은 사람을 만나고 같은 얘기를 듣게 됩니다.
- 영시영 클리어자 인트로:
오후 세 시를 조금 넘긴 시간, 바쁜 일들이 끝나고 탐사자는 집에, 혹은 다음 장소로 옮겨가기 위해 길을 걷고 있었습니다. 그리고 문득 깨닫습니다. 옆에 지나간 전봇대, 아까도 지나지 않았던가? 뒤를 돌아보면 막 떠나온 곳이 보입니다. 시계를 보면 출발했던 시간에서 30분은 더 지났습니다. 100m도 안되는 거리를 그렇게 오래 걸었을 리가 없는데. 그런 생각이 들자 갑자기 길이 좌우로 길어지는 듯 하며 귓가에서 삐- 하는 소음이 울립니다. 무언가가 목을 졸라오는 것처럼 호흡이 가빠지고 소음은 점점 커지고 커져 딸랑, 딸랑, 하는 방울소리와 함께 누군가의 발걸음소리, 웃음소리, 비명소리로 바뀌어갑니다. 눈앞이 벌겋게 물들고 눈물이 흘러내립니다. 아니, 피가 흘러내립니다. 정면을 보는데도 양 손 위에 피가 뚝뚝 떨어지는 것이 보입니다. 탐사자는 이성판정 1/1D3.
탐사자가 소리없는 비명을 내지르려는 순간, 갑자기 모든 것이 끝납니다. 길은 그대로 돌아왔고 탐사자는 뜨거운 햇빛 아래에 서 있습니다. 한참이나 그러고 서있었던 것인지 양팔이 빨갛게 익어 따끔거리는 통증이 차츰 느껴집니다. 말라붙어 쓰라린 목으로 힘겹게 침이 넘어가자 바로 눈앞에 서 있던 사람이 그제야 시선에 들어왔습니다.
"아직도 씌었구먼! 다음 겪는 일에서 행동 잘 해야 할 거야!"
쪽진 머리와 감색의 한복을 입은 초로의 여성입니다. 탐사자를 훑어보던 그녀는 탐사자들의 묻는 말에는 대꾸도 하지 않고 돌아서서 가버립니다.
탐사자들이 쫓아가거나 하면 골목길 사이의 무당집으로 사라지고, 들어가려 하면 소금을 뿌리며 쫓아냅니다. 부정한 것이 너무 씌여서 모시는 신이 노할 것이라며 대책없이 들일 수 없다는 말도 함께입니다. (이 노인은 그저 인트로의 알림성 존재입니다. 뒤에서 다시 나오진 않습니다. 탐사자들이 적당히 포기하고 돌아가게 해주세요.)
모든 것이 끝나고 탐사자는 걱정되는 마음으로 돌아옵니다. 다음 날 약속을 취소할까, 싶지만 오랫동안 기다려온 일이기에 이번 기회를 놓치기는 또 아쉽습니다. 탐사자는 오컬트 판정:
ㄴ 성공: 불길한 예감이 듭니다. 지난 번 폐공장의 일과 꿈이 순간적으로 오버랩됩니다. 그러나 반드시 이 곳에 가야만 무언가 아직 끝나지 않은 것이 끝날 것 같다는 직감이 강하게 듭니다.
ㄴ 실패: 별 일 있겠습니까? 사이비 종교나 도를 믿으십니까 같은 사람이었을 겁니다.
- 일반 단독 시나리오 시작의 경우:
오후 세 시를 조금 넘긴 시간, 바쁜 일들이 끝나고 탐사자는 집에, 혹은 다음 장소로 옮겨가기 위해 길을 걷고 있었습니다. 핸드폰에 집중하거나, 누군가와 이야기하거나, 다른 데 정신이 팔려 있던 탐사자는 누군가와 부딪히고 맙니다. 정신을 차려보니 눈 앞에는 쪽진 머리와 감색의 한복을 입은 초로의 여성이 서있습니다. 탐사자를 훑어보던 그녀는 탐사자들의 묻는 말에는 대꾸도 하지 않고 짧은 말을 내뱉고는 돌아서서 가버립니다.
"뒤에 시커먼게 붙어있어. 피 묻은 데 가지마!"
탐사자들이 쫓아가거나 하면 골목길 사이의 무당집으로 사라지고, 들어가려 하면 소금을 뿌리며 쫓아냅니다. 아직 일이 일어난 건 아니니 신에게 빌어봐야 소용 없다며 지키는 것이나 잘 지키라는 훈계도 한 마디 해줍니다. 피를 조심하란 말을 거듭해서 이야기하고는 문이 닫힙니다. (이 노인은 그저 인트로의 알림성 존재입니다. 뒤에서 다시 나오진 않습니다. 탐사자들이 적당히 포기하고 돌아가게 해주세요.)
모든 것이 끝나고 탐사자는 걱정되는 마음으로 돌아옵니다.. 꿈에서 보았던 '...를 조심해'가 피 조심하라는 이야기일까요? 다음 날 약속을 취소할까, 싶지만 오랫동안 기다려온 일이기에 이번 기회를 놓치기는 또 아쉽습니다. 탐사자는 오컬트 판정:
ㄴ 성공: 불길한 예감이 듭니다. 취소하는 것도 좋을 것 같은데.
ㄴ 실패: 별 일 있겠습니까? 사이비 종교나 도를 믿으십니까 같은 사람이었을 겁니다. 불길하다는 사람도 설득해서 같이 끌고 가기로 합니다.
탐사자들은 어쨌거나 일정을 유지하기로 합니다.
만약 가지 않기로 하면 시나리오가 종료되니 자유롭게 조절해주세요.
[2] 버스 정류장
탐사자들은 자가용을 타거나, 버스를 탈 수 도 있습니다. 버스를 탄 경우에는 [인오리 07] 정류장에서 내리게 됩니다. 자가용 이용 경우에는 네비게이션이 정류장을 지나가도록 가리킵니다. 탐사자들이 자동차에 있는 동안은 자유롭게 RP하도록 해주세요.
- 자가용 이용 경우:
네비게이션이 도로에서 벗어난 샛길을 가리킵니다. 바깥을 보면 왼쪽에 [인오리 07]이라는 낡고 오래되어 보이는 마을버스 정류장 표지판이 보입니다. 표지판 너머에는 차 두 대가 간신히 오갈만한 비포장 흙길이 보이고 숲쪽으로 이어지고 있습니다. 네비게이션을 다시 돌려봐도 샛길을 가리킵니다. 가장 빠른 경로가 있는 모양이지요? 탐사자들은 표지판을 넘어 흙길을 따라갑니다.
- 버스 이용 경우:
계곡촌을 도는 버스는 정류장마다 사람들이 내립니다. 탐사자들은 남은 정류장을 세어봅니다. 분명 [인오리 07]에서 서는 거였지요. 안내 방송이 나오고 탐사자들이 버스 벨을 누르자 운전기사가 의아한 얼굴을 합니다. '여기는 타는 사람도 거의 없는덴데 잘도 이런 데를 찾아오네. 젊은 사람들은 이런 데 찾아다니는 게 취미야?' 라는 오지랖도 합니다. 내리기 전에 운전기사는 이 곳은 버스가 하루에 두 대만 다니며, 아침 일곱 시에 한 번 오후 다섯 시에 한 번이라고 알려줍니다. 탐사자들이 내리면 바로 앞에는 입니다. 표지판 너머에는 차 두 대가 간신히 오갈만한 비포장 흙길이 보이고 숲쪽으로 이어지고 있습니다. 저 길을 따라가면 목적지인 모양입니다. 탐사자들은 표지판을 넘어 흙길을 따라갑니다.
03. 캠핑
15분 정도 걸어들어오거나, 차로는 5분 정도 더 들어오면 숲이 끝나며 개울가를 한쪽에 낀 캠핑장으로 쓰이는 공터가 보입니다. 매점이라 적힌 하얀 컨테이너 건물과 옆에 붙은 샤워장, 간이화장실과 함께 얼추 10개 정도의 텐트가 들어갈 만한 공간입니다. 상당히 작고, 호젓하고, 아무도 없습니다. 어디서 이런 사람 없는 편한 곳을 골랐는지, 불길한 예감은 금방 머릿속에서 사라지고 마음에 쏙 듭니다. 탐사자들은 저녁이 될 때까지 자유롭게 탐사하고, 캠핑을 짓고, 물놀이를 즐길 수 있습니다.
[1] 공터
탐사자들은 좋은 자리를 잡기 위해 둘러봅니다. (관찰 판정) 성공 시 매점에서 제일 가까운 자리인데다 개울가도 앞이고, 나무 그늘도 드리웠고 식수대와 전기 플러그까지 가까운 최고 명당 자리를 찾아냅니다. 텐트를 치기 위해서는 두 사람의 (손놀림 판정)이 필요합니다. (생존술 판정도 가능)
텐트를 치고 나면 다른 곳들을 둘러볼 수 있습니다.
- 매점:
하얀 색에 파란페인트가 칠해진 컨테이너 매점입니다. 무인 매점으로 운영되는 듯 한쪽에 계산대가 있고, 반대쪽에는 과자나 술. 쌀, 양념 등이 진열되어 있습니다. 냉동고에는 고기, 음료수 등이 얼려져 있습니다. 벽면에 붙은 <훔쳐가지 마세요. 양심을 믿습니다.>란 표지판이 인상적입니다.
- 식수대:
페달을 밟으면 물이 나오는 식수대와 수도꼭지형 개수대가 같이 설치되어 있습니다. 페달을 몇 번 밟아보면 물이 나옵니다. 개수대 역시 물은 잘 나옵니다.
- 화장실:
남자 2칸, 여자 2칸의 검은 색의 간이 화장실입니다. 열어보면 제법 깨끗하고 냄새도 나지 않습니다. 물도 제법 잘 내려갑니다.
- 샤워장:
몸을 가볍게 씻어낼 수 있는 샤워장은 탈의실과 샤워기 정도로만 마련되어 있습니다. 샤워기는 각각 다섯 개 정도 설치되어 있고 물을 틀어보면 물이 잘 나옵니다. 샤워기마다 물을 아껴쓰세요, 라는 안내가 붙은 거울도 붙어 있습니다. 하지만 뜨거운 물이 나오지 않습니다. 샤워장을 돌아보면 뒤쪽에 보일러 기계가 있는 것을 알 수 있습니다. 수리하기 위해서는 (기계 수리 판정)이 필요합니다. 고친다면 뜨거운 물을 쓸 수 있습니다.
- 전기 플러그:
요새는 캠핑장에도 전기가 설치되어 있다더니, 플러그와 발전기가 보입니다. 연장선을 이용해 각 텐트 앞까지 끌어다쓸 수 있는 모양입니다. 몇 번 눌러봐도 작동은 되지 않습니다. 고장 났나? 고치기 위해서는 (전기수리 판정) 이 필요합니다. 성공 시 발전기가 돌아가며 전기를 쓸 수 있게 됩니다.
[2] 개울가
캠핑을 왔으니 물놀이를 즐겨야 할 시간입니다. 탐사자들은 바로 앞의 개울가로 나가봅니다. 맑은 물이 흐르고 물 안에는 자갈들이 깔려 있습니다. 개울 주변은 흰 모래로 덮여 청정한 느낌을 줍니다. 물은 170cm의 사람을 기준으로 무릎 위까지 올라오는 정도입니다. 차갑지만 얼어붙을 것 같지는 않고 군데군데 작은 소용돌이가 생겨 물고기들이 돌아다니는 것이 보입니다.
물에 담가서 물놀이를 하게 되면 저주가 시작됩니다. 탐사자는 자체적인 지능 판정 또는 생각으로 물에 들어가자고 말릴 수도 있습니다. (아무도 들어가지 않을 수도 있지만 적당히 조절해주세요.) 물놀이를 하다가 (행운 판정)을 통해 미끄러질 수도 있습니다. 물에 빠지는 경우 (수영 판정) 등으로 물놀이를 즐겨주세요.
한참을 놀던 탐사자들은 캠핑장 반대쪽 개울가 너머에 길이 또 이어진 것을 봅니다. 산책 코스나 담력 시험 길 같은게 있는걸까요? 해가 있는 동안 산책하러 가는 것도 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 듭니다.
만약 탐사자들이 핸드폰 등을 사용해 캠핑장에 대해 검색해보면 신호 잡히는 것이 나쁘다는 것을 알 수 있습니다. 또한 인오리 캠핑장을 검색하면 지도(카카오맵 등)를 통해 근처에 계곡과 수련원이 있다는 것, 그리고 예전에 공포 심령 스팟으로 유명한 곳이 있다는 것을 알 수 있습니다. 몇몇 사이트에서 호기롭게 들어가본다는 말도 보이고.. 캠핑장 자체도 호젓하니 좋다는 얘기도 보이네요. 그러나 특이한 것은 후기는 없다는 것입니다.
[키퍼의 노트] 만약 탐사자들이 이곳에서 다른 곳으로 가는 것을 거부할 경우, 굳이 탐사하지 않아도 상관은 없습니다. 시간은 자연스럽게 흐르고, 곧바로 저녁 무렵 '커플이 캠핑장으로 들어오는' 장면으로 뛰어넘어서 진행하면 됩니다. 낮 동안에 발견할 만한 것들은 밤에 강제 조사 때에 끼워넣으면 됩니다. |
04. 개울가
개울가를 넘어 길을 따라 들어가면, 5분에서 10분 정도 길이 이어집니다. 주변은 울창하지만 새나 벌레 소리는 들리지 않고 조용합니다. 뒤돌아보면 저 멀리 캠핑장이 보이다가 언뜻 사라지고, 눈앞에는 또다른 공터와 함께 다른 개울이 나타납니다. 마치 아까의 캠핑장을 대칭으로 가져다 놓고 사이즈를 줄여놓은 듯한 풍경입니다.
[1] 공터 2
캠핑장이라기보단 주차장에 가까워보이는 모양새라는 생각이 언뜻 듭니다. 흙바닥 여기저기에 듬성듬성 잡초가 자라있습니다. (관찰 판정) 성공 시 바닥에 반쯤 묻힌 것을 찾을 수 있습니다.
성공: 낡은 휴대폰입니다. 기종을 보니 나온지 10년은 된 스마트폰입니다. 액정은 절반이상 깨져 있고 여기저기에 긁힌 자국이 남아있습니다. 배터리는 0입니다. 핸드폰과 맞는 충전 단자가 있는지는 (행운 판정)을 통해 확인합니다.
- 충전 후: 핸드폰이 간당간당하게 켜집니다. 그러나 버튼이 제대로 눌리지 않고 화면에 뜬 두어 개의 앱만 겨우 들어갈 수 있습니다.
[앱의 내용]
ㅅㄹ ㅈ ㅇㅁ니 ㅏ다 살려
ㅉ초아 와 어ㅁ
ㅏ2290나 가
누가 장난이라도 쳐놓은 건지도 모르겠네요. 그런건가?
* 영시영 탐사자의 경우: 앱의 내용이 다르게 보입니다. '도와줘. 내 물건을 찾아줘. 돌려줘. 갖다줘.'
[2] 개천
캠핑장 근처의 개울보다 좀 더 얕아보이는 개천입니다. 조금만 도움닫기를 하면 성인 여성도 쉽게 뛰어넘을만한 좁은 폭에 여기저기 돌들이 굴러다닙니다. 개천을 따라 걷다 보면 금방 숲길이 나오고, 개천이 깊은 곳으로 이어져 있는 것을 알게 됩니다.
(지능 판정)에 성공하면 산에서 길을 잃으면 물길을 따라 가면 된다는 지식과 함께 이 개천을 따라 숲길로 들어가면 계곡이 나올 거라는 생각을 할 수 있게 됩니다. 계곡 근처에 수영할 데가 있을 지도 모릅니다.
[3] 숲길
개천을 따라 들어올 수 있는 숲길은 사실상 오솔길에 가까울 정도로 좁고 사람 발길이 오래 닿지 않은 느낌입니다.
(관찰 판정)
성공하면 나무의 어린싹들이 꽤 높은 곳에 자라 있어 오랫동안 사람들이 드나들지 않은 것을 알 수 있습니다. 어려운 성공 시에는 숲 깊은 곳 나뭇가지들이 이리저리 꺾여 있는 것을 눈치챕니다. 마치 부러뜨리고 지나간 것 같은 흔적인데 일정하지 않고 여기저기에 나있습니다.
자세히 살펴본다면 (추적, 항법 판정)으로 길을 쫓아갈 수 있습니다. 실패 시에는 빙빙 돌다가 개천가로 겨우 나오게 됩니다. 성공하면 길을 따라갈 수 있게 되고 곧바로 '서낭당'을 찾아낼 수 있습니다. (서낭당은 본디 폐가를 다녀온 후 표지판을 보고 가게 되지만 이렇게도 갈 수 있습니다.) (지도 참조)
* 영시영 탐사자의 경우: (관찰 판정 어려움) 만으로 서낭당을 찾아갈 수 있습니다. 눈으로 찾아낸 것이 아닌, 육감에 이끌려 찾아내는 것에 가깝습니다. 반쯤 홀리다시피 숲 안을 배회할 수 있게 됩니다.
05. 계곡
탐사자들이 개천을 따라 숲 속으로 들어오면 해가 거의 보이지 않고 서늘하고 검푸른 숲이 주변을 에워쌉니다.
(듣기 판정)에 성공하면 한쪽에서 쏟아지는 듯한 물소리가 들려옵니다. 5분 정도 천천히 들어가는 동안 주변에서는 작은 사각이는 소리, 벌레 우는 소리 등이 들려옵니다. 얕았던 개천이 차츰 깊어지고 길이 경사가 질 무렵 탐사자들의 눈앞에는 뛰어들기 좋아보이는 멋진 계곡이 나타납니다.
[1] 계곡
계곡은 약간 비탈진 산기슭에 자리잡고 있습니다. 한쪽에는 흘러내리는 물과 함께 작은 폭포가 떨어지고 주변은 바위를 움켜쥔 나무 뿌리와 덩굴 식물들이 웃자라 무성합니다. 폭포를 사이에 둔 바위는 제법 크고 넓적한데다 바로 아래 계곡으로 다이빙하기 좋아보입니다. 물은 얕은 곳은 허리까지, 폭포 바로 아래쪽은 가슴보다 조금 더 올라올 정도로 아슬하게 깊으며 여러 사람이 한꺼번에 들어가 물장구치고 놀아도 될만큼 큰 편입니다.
물놀이를 시작하면 (수영 판정)을 합니다. 만약 다이빙을 하기 위해 바위로 올라간다면 (오르기 판정)으로 시도합니다. 얼마나 멋있게 잠수하는 지는 (행운 판정)으로 자유롭게 즐깁니다.
- 수영 성공: 시원하게 물놀이를 즐깁니다. 물이 유독 차갑다는 생각도 들고, 맑은 물이라 평소보다 더 수영이 잘 되는 것 같습니다.
- 수영 실패: 수영을 하려고 발장구를 크게 치는 순간, 무언가가 발목을 잡는 느낌과 함께 단번에 몸이 물 아래로 빨려들어갑니다. 허우적거리고 발버둥쳐도 물 아래로 몸이 자꾸만 끌려내려갑니다. (이성 판정: 1/1D2)
ㄴ 이성판정 실패 시 참은 숨을 급하게 뱉으며 물을 한바탕 들이키고 맙니다! 발버둥치는 탐사자를 다른 사람이 구해내줍니다. 목 안이 따갑고 얼얼하기까지 합니다. (HP -1)
ㄴ 이성판정 성공: 무언가에 발이 걸린 것이라 생각하고 몸을 수그려 물 안을 봅니다. 그 순간 탐사자는 제 발에 뒤엉킨 검은 수초같은 것을 봅니다. 발에 뒤엉킨 그것은 다른 탐사자들이 탐사자를 꺼내주자 물 안으로 사라집니다.
물 밖으로 나오면 붙잡혔던 탐사자의 발목과 다리가 잘게 긁힌 상처가 여러 개 나 있습니다. 나뭇가지나 수초에 긁힌 모양입니다. (관찰력 판정) 어려움, 또는 (의료 판정)에 성공하면 나뭇가지에 긁힌 것과는 조금 다른 상처인 걸 알 수 있습니다. 동물 발톱에 긁힌 것 같은 자국 같은데?
* 영시영 탐사자의 경우 판정 없이 알아봅니다: 손톱 자국이다. 그것도 여러 사람의 .
물놀이를 더 즐겨도 별다른 일은 일어나지 않습니다. 다친 상처를 치료하기 위해서, 또는 몸을 말리기 위해 계곡을 떠나 내려옵니다.
[2] 폐가
계곡에서 내려오는 길에 얼핏 나무 사이로 무언가가 보인 느낌이 듭니다. (관찰 판정)을 찾아보면 그것이 나뭇가지에 묶인 천인 것을 알 수 있습니다. 방향을 잃지 않게 해주는 지표입니다. 그리고 묶인 천 뒤에 낡은 길과 함께 낡은 건물의 끄트머리가 문득, 눈에 들어옵니다.
가까이 다가가보면 2층으로 된 하얀색의 직사각형 건물이 보입니다. 네모진 창문들은 거진 다 깨져 있고, 입구의 문도 휘어져 바깥으로 너덜거립니다. 주변에는 깨진 유리와 쓰레기, 부서진 콘크리트 조각들이 굴러다닙니다. 위를 올려다보면 흰 건물의 정면에 <영림기도수련원>이라고 적힌 간판이 보입니다.
건물의 입구는 반쯤 막혀 있지만, 바로 왼쪽의 창문은 열려 있어 그 쪽으로 들어갈 수 있습니다. 들어가기 위해선 (오르기 판정)으로 체크합니다. (실패 시 민첩 판정도 가능)
안으로 들어가면 커다란 리셉션 홀과 대기 의자들이 눈에 바로 들어옵니다. 눈앞에는 안내데스크와 바로 뒤로 이어지는 계단, 그리고 좌우의 복도와 방들이 눈에 들어옵니다.
* 들어가기 꺼림칙해하며 거부할 시 다음과 같은 방법을 제시할 수 있습니다. 어느 쪽도 안 먹힐 것 같다면, 역시 둘러보지 않고 내려가도 됩니다. 곧바로 커플의 캠핑장 진입으로 넘어갈 수 있습니다.
- 건물 안쪽에서 고양이가 구조를 요청하는 듯한 소리가 들린다. (고양이는 2층에 있습니다.)
- 안쪽에 사람 소리와 발자국 소리가 들린다. 어쩌면 심령 체험중인 오컬트 마니아일 수도. (실제론 없음)
- 우연에 의해(...) 모자나 손수건 등이 안으로 들어갔다. 등.
이 중 고양이 구조 요청은 잘 데리고 다닐 시 엔드에서 고양이를 획득할 수 있습니다.
- 1F
로비:
로비에는 안내데스크와 함께 긴 복도가 이어져 였습니다. 안내 데스크에는 깨진 전화와 모니터, 명패, 서류함 등이 여기저기 쓰러져 있습니다. 전화줄은 늘어져 있고 수화기에서는 간헐적인 띠- 띠- 소리가 납니다. 아직까지도 전기가 연결되는 건가 싶습니다. 사물함들은 몇 개를 빼고는 열려 있습니다. 대부분은 쓰레기만 가득합니다. (이 곳은 나중에 밤에 고문서가 생깁니다.)
복도 끝까지 따라가보면 가장 구석에 창고마냥 박스들이 한가득 쌓여 있습니다. 시큼하고 상한 냄새와 함께 음식 쓰레기같은 부패한 것들이 여기저기 흩어져 있고 박스들도 모두 곰팡이가 피어 있어 섣불리 건드리기 지저분해보입니다. 어쩌면 들고양이나 야생짐승이 사냥한 것을 먹었을지도 모르겠습니다.
상담실:
문이 반쯤 어그러진 상담실을 열어보면 작은 진료용 침대와 커튼, 책장과 책상, 의자가 보입니다. 물건들은 제자리에 있지 않고 전부 어딘가 뒤틀리고 이가 나간 채로 기울어져 있습니다.
침대: 180cm 정도가 되는 작고 딱딱하고 높은 침대입니다. 하단의 수납장에는 서류철이 가득 쌓여 있습니다. 서류철은 전부 삭고 뭉개졌지만, 안을 뒤져보자 서류철 사이에서 '노란색 부적 묶음'이 나왔습니다. 왜 여기 있는걸까요? 부적은 안에 아무것도 그려지지 않은 그냥 노란 종이입니다.
커튼: 커튼봉이 우그러지고 커튼도 전부 낡아서 삭아 있습니다. 커튼을 젖히자 나무판을 대고 막아버린 창문만이 보입니다. 문 틈 사이로 살펴보자 바깥은 캄캄합니다. 낮인데?
책장: 책장에는 인간의 눈모형, 뇌모형, 등의 장기 모형과 해부도 등이 장식처럼 진열되어 있습니다. 어쩐지 꺼림칙한데....
책상: 잠금형 서랍이 달린 책상이지만 지금은 전부 비틀려 열려 있습니다. 그러나 서랍이 다 나오지 않습니다. (관찰 판정)으로 책상이 이중 잠금 장치가 되어 있으며 억지로 여는 바람에 안쪽의 비밀 수납 공간이 망가진 것을 알 수 있습니다. 고치기 위해서는 (기계 수리 / 손놀림 판정)이 필요합니다. 비밀 공간을 열어보면 소리가 울리지 않는 낡은 방울이 탐사자 수와 같게 나옵니다.
* 영시영 탐사자라면: 소리나지 않는 방울에서 굉장히 익숙함을 느낍니다. 귀신이 있다면 소리날지도.
보건실:
보건실을 들어가자마자 상한 냄새가 훅 풍깁니다. 상담실과 같은 구조로 되어 있지만 침대가 2m 정도로 길며 선반에는 약품통들이 있는 것만이 다릅니다.
침대: 사람이 눕기 좋아보이진 않는 진료용 침대입니다. 수납장 안을 열어도 아무것도 보이지 않습니다.
선반: 약품통들이 늘어선 선반은, 통들이 모두 비어 있습니다. 날짜가 지났거나 버려진 건지도 모릅니다.
책상: 보건의 강용호라고 적힌 명패만이 덩그러니 남은 책상 위에는 진료 차트가 놓여 있습니다. 수련원 사람들의 진료 차트인가봅니다. 이름 모를 사람들의 내용들과 입소일, 상담기록과 보건의의 코멘트들이 가볍게 덧붙여져 있습니다. 그러고보니 상담실보다는 기록의 상태가 월등히 좋아보입니다. 안을 살펴보다보니 조금 독특한 상담 기록이 남아있습니다. 이게 뭐지?
상담 일지 2월 6일 김지훈 수련원의 상담. 계단을 올라가는 악몽을 꾼다고 한다. 계단 밑은 피바다라고 하고, 또 시체조각들이 널려 있는 꿈도 꾼다고 한다. 승진에 대한 부담과 얼마전 있었던 인사조치가 영향을 받은 것이라 위로해주었다. 2월 8일 김지훈 수련원의 소동으로 한밤중에 뒤집어졌다. 비명을 지르고 뛰어다니며 무언가가 자신을 독에 집어넣고 온갖 벌레들을 쏟아넣는다고 외친다. 간신히 붙들어맸지만 거품을 물고 혼절하여 강심제를 주사하고 다음 날 병원으로 옮기기로 했다. 2월 9일 김지훈 수련원 사망. 자신의 방에서 창문을 깨고 추락사함. 벽에 피가 온통 튀어 있어 페인트칠이 다시 필요할 것 같다. 3월 10일 몸의 통증을 호소하는 수련원이 늘었다. 원생들에 따르면 몸을 무언가로 잡아찢는 듯한 통증이라고 한다. 반복해서 일어난 사망 사고로 인한 심리적 트라우마로 추측된다. 3월 12일 집단 자해 소동으로 경찰을 불러야 했다. 건물 뒤에서 다 같이 목을 매어 여섯 명 중 두 명은 사망하고 세 명은 혼수 상태로 구급차에 실려갔다. 어쩐지 등 뒤가 따끔따끔하다. 4월 15일 점점 피로해진다. 눈을 감으면 종종 시뻘겋게 물들고 만다. 4월 30일 원생들 중 서낭당에 다녀온 사람들이 공양을 드리고 기도했더니 마음이 나아졌다는 상담을 해왔다. 종교에 의지하는 것은 나쁘지 않지만, 서낭당 자체에 대해서는 불신이 있다. 5월 2일 서낭당에 원생과 함께 다녀왔다. 돌탑을 쌓고 기도 하는 것을 보고 있자니 마음이 복잡하다. 돌탑 밑에 까마귀 시체가 깔려 있는 것을 보았다. 공양이라고 했다. 그럴 리가.... 5월 14일 서낭당에 의지하는 사람이 점점 늘어난다. 나 역시도 때때로 기도하고 싶은 충동을 억누르지 못하겠다. 7월 32일 돌탑에 공양을 했다. 8월 120일 돌탑에 공양을 했다. 신께서 지켜보고 게신다. 9290월 xsos일 서낭당에 공양을 했다. 귓가에 신의 방울 소리가 들린다. 다시 공양을 하면 이 시끄러운 소리가 사라질 것이다. 2020 공양을 했다. 공양을 했다. 공양을 했다. 공양을 했다. 공양을 한다. 다 같이 기도하러 갈 시간이다. |
* 영시영 탐사자의 경우 지능 판정:
- 성공: 분명 김지훈이라는 이름을 폐공장에서 본 것 같습니다. 어디였지? 서재였던가, 무당이었던가....
- 2F
2층으로 올라가면 긴 복도와, 우측에는 창문이 길게, 좌측에는 일정한 간격으로 배치된 문이 보입니다. 각 문마다는 201, 202 등의 패가 붙어있고, 문 옆의 작은 슬라이드에는 이름을 끼울 수 있도록 플라스틱 판이 붙어 있습니다. 이름들은 거의 바래 있지만 복도를 따라가보면 뒤로갈수록 이름이 선명해지며 알아볼 수 있습니다.
(이름은 자유롭게)
이름 예(한국 기준): 박성태, 최민희, 강유정, 김선호, 유라희, 나소리, 서민경 ....
가장 복도 끝에 있는 마지막 방 앞에 다다르면 20121호라는 전혀 말이 안되는 명패와, 이름패 안에는 탐사자들의 이름이 적혀 있습니다. 어쨰서? 문 손잡이를 잡으면 불안한 오싹함이 밀려들어오기까지 합니다.
기숙사:
기숙사 내부는 모두가 동일합니다. 마지막 방만 조금 다릅니다. (탐사자의 이름이 적힌 방)
문을 열면 섬뜩한 기운과 함께 찬바람이 얼굴에 훅 끼칩니다. 깨진 유리창에서 바람이 들어오고 있습니다. 우측과 좌측 벽에는 2층 침대가 하나씩 붙어있고, 문 옆에는 공동으로 쓰는 옷장이 2개, 작은 책장이 한 개 붙어 있습니다. 매트리스도 이불도 모두 낡고 썩어 있습니다. 창 밖을 내다보면 바깥 저멀리에 죽은 거대한 나무(서낭당 나무)가 얼핏 내다보입니다.
침대: 4인 1실이었던 모양입니다. 침대는 작고 낡았습니다. 하지만, 누군가 누워있던 것처럼 움푹 패여있고 베개 위에는 탐사자의 이름이 적혀 있습니다. (탐사자가5~6인일 경우 6인실로 바꾸어주세요)
옷장: 옷장을 열자 여분의 시트가 들어있고, 한쪽에는 수련복처럼 보이는 로고가 박힌 흰 옷이 들어있습니다. 낡은 가운데 옷만이 깨끗합니다. 옷을 보고 문득, 수의 같다는 생각을 받습니다.
책장: 책장을 뒤적이자 나무 합판 뒤에 끼워진 일기장이 나옵니다. 이름은 지워져 있고 군데군데 나무 얼룩이 들어 알아볼 수 있는 페이지는 매우 적습니다.
<누군가의 일기> 기도원에 왔다. 4인실인데, 아직 나밖에 안 잔다. 며칠 정도 지내니 마음이 편해진다. 산책을 나갔다 낡은 서낭당을 발견했다. 원장 선생님에게 말씀드리니 혼났다. 거기는 가는게 아니라고.. 주변에 물어보니 귀신계곡이라는 말을 들었다. 옛날에 죽은 사람이 많다고 한다. 서낭당은 원혼을 위로하기 위해서 지었다고 한다. 그러면 안 가는게 보통 맞긴 하겠지. 새로운 사람이 들어왔다. 조금 이상한 사람이다. 밤마다 밖으로 나간다. 무당이었다고 한다. 서낭당을 다녀오더니 굉장히 두려워하는 얼굴이었다. 무당은 신기가 있지? 오늘은 제삿날이라고 한다. 계곡에 제사를 매년 지낸다고 하는데. 따라가지는 못했다. 그냥 점심에 제사 음식 준비하고 남은게 나왔을 뿐이다. 무당 룸메이트는 따라갔나보다. 안 돌아온다. 안 돌아온다. 주변이 소란스럽다. 계곡에서 시체가 발견됐다고 한다. 누가 죽었다. 얼마 전에 옥상에서 뛰어내린 사람도 있었는데. 룸메이트는 언제 오는 거지. 서랍 안에 쌀과 부적, 향이 있었다. 재료라고 이름표까지 붙었다. 주변에서 동물 시체가 발견됐다. 멧돼지는 아닌데. 유기견이 들어왔다 죽었나. 그러기엔 수가 많다. 제사를 또 지낸다. 이번엔 따라가봐야지. 서낭당으로 새끼줄이며 고기, 향을 들고 간다. 상여도 있었다. 내일 간다고 한다. 서낭당에 다녀왔다. 안에서 옛날 이야기를 들었다. 많이 사람들이 죽은 곳이라고 한다. 호랑이가 있었다는 얘기도 있다. 기근 때 식인이 있었다고도 한다. 그런데 왜 수련원이 있지. 여기는 재미있다. 무당 룸메이트를 봤다 지네가 쫓아온다고 한다 지네는 없는데 검은 머리만 가득하다 숨이 좀 막힌다. 약을 받아야 겠다. 내일은 먹을 게 좀 있을 지 모르겠다. 몇 명이나 남았더라. |
창밖: 창문 밖을 내다보다 문득 아래를 보니, 벽 아래로 피가 이어지는 것이 보입니다. 아주 오래된 핏자국은 무언가를 벽에다 세게 내던져버린 듯하게 피가 튀어 있습니다. 이 흔적은 바깥에서 보면 보이지 않습니다.
그리고 탐사자의 이름이 적힌 방 안에는 책상과 침대 주변이 온통 피투성이이고 찢어진 옷가지와 썩은 음식 같은 것이 잔뜩 흩어져 있습니다.
만약 고양이를 찾아 들어왔다면 창 밖의 가까운 나무 위에 고양이가 웅크리고 우는 것을 알 수 있습니다. 몸을 뻗어서 고양이를 구해올 수 있습니다. 치즈 태비의 고양이로 아직 어려보입니다.
[키퍼의 노트] 위 노트에 나오는 '무당'은 영시영에서 찾아왔던 무당 중 하나입니다. 제령에 실패하고 미쳐서 이 곳으로 왔습니다. 이 노트를 읽은 영시영 경험 탐사자는 이후 밤에 무당의 혼이 빙의하려 드는 괴현상을 겪게 됩니다. 고양이는 혼령입니다. 거울에는 비치지 않고 그림자가 없습니다. 밤이 되면 꼬리가 2갈래로 갈라지며 벽이나 그림자를 통과해서 돌아다닐 수 있습니다. 인간을 좋아하며 애교가 많은 편입니다. 잘 대해준다면 따라다니며 잡귀를 잡아먹으며 지내지만, 괴롭히거나 쫓아내거나 하면 원한을 품고 쫓아올 수도 있습니다. |
지하 1F:
지하로 내려가자 바로 앞에는 반쯤 걸쇠가 걸린 문이 바로 나옵니다. 양문 개방형의 문 위쪽에는 [체조강의실]이라고 적혀 있습니다. 걸쇠는 (근력 판정) 또는 (손놀림 판정)으로 열 수 있습니다. 녹슨 문은 어깨로 힘을 주어 밀자 천천히 열립니다.
- 체조강의실:
문을 열고 들어오자 학교의 강당 체육관 같은 널찍한 공간이 나옵니다. 나무로 된 바닥은 여기저기 깨지고 움푹 파인데다 삭아있고 벽을 채운 거울은 절반 이상이 깨져 있고, 온전한 것도 먼지 투성이입니다. 안에는 요가 매트나 폼롤러 등이 낡은 채 굴러다니고 있습니다. 그리고 정면의 벽에는 거울 대신 다 말라붙은 검붉은 페인트 같은 것으로 크게 글씨가 적혀 있습니다.
'그들이 보고 있다.' 문장을 보자 왠지 모르게 기분이 꺼림칙하며, 거울이 사방에 있는 것이 껄끄러운 느낌이 듭니다. 페인트 관련 지식이 있다면 페인트로만 적힌게 아니란 것을 알 수 있습니다.
강의실 자체에는 별 게 없지만 떠날 떄 뒤를 돌아본다면 (관찰 어려움 판정)을 진행할 수 있습니다. 성공한 탐사자는 제일 늦게 강의실을 나가며, 나가기 직전 측면에 있는 거울 안에 여전히 자신들의 모습이 비쳐보인다는 것을 알 수 있습니다. 무언가 이상하다는 걸 깨닫는 순간 (이성판정: 1/1D2). 다시 돌아가면 거울엔 똑같이 비쳐보입니다.
[3] 서낭당
건물 밖으로 나와 다시 이정표까지 걸어오면, 아까는 보지 못했던 또다른 이정표가 눈에 들어옵니다. 계곡과는 반대방향에 있는 이정표를 따라가면 여기저기 쌓인 수없이 많은 돌탑이 차츰 나타납니다. 무너진 돌탑들이 걷는 것을 방해할 무렵 말라비틀어져 검게 죽어버린 거대한 나무와 그 아래 지어진 서낭당이 시야를 가득 채웁니다.
붉고 푸른 천이 가득 드리워진 서낭당은 부적 같은 것이 가득 매달린 새끼줄로 문과 창문이, 아니 건물 전체가 동여매져 있습니다. 시커멓게 죽은 나무 밑은 잡초 하나 자라지 않은 채 돌무더기만 굴러다닙니다.
나무는 어쩐지 모르게 오싹한 기분이 듭니다. 나뭇가지들은 군데군데 부러져 있고 버석거리는 소리를 냅니다. 흙은 축축하게 젖어 있습니다. 땅을 파보는 탐사자는 땅 속에서 손끝에 걸리는 느낌을 받습니다. 꺼내보면 그것은 해골입니다. (이성판정: 1/1D2) 깜짝 놀라 떨어뜨리면, 다른 탐사자들 눈에는 찌그러진 낡은 깡통으로만 보입니다.
서낭당 안을 기웃거리면 문을 좌우로 가로지르고 있는 두세 줄의 새끼줄을 통과해야만 안을 들여다보거나 열어볼 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 새끼줄을 가장 먼저 건드린 사람은 저주받습니다.
(사고와 실수, 고의를 가리지 않고 무조건 닿은 사람을 판정)
서낭당 안에 들어가거나 들여다보면 얼굴이 모두 까맣게 칠해진 탱화가 전면에 들어옵니다. 네 기둥과 대들보, 바닥에는 부적이 붙어있고 탱화 아래에는 쌀이 한 줌 밥그릇에 담겨 있습니다. 밥그릇은 상자 위에 올려져 있고, 상자 위에는 비문 같은 글이 적힌 종이가 붙어있습니다.
[죽은 자를 본래 자리로 돌려놓으리라.]
[잃을 것을 후회할 지어다.]
내용이 무엇을 뜻하는 지는 잘 모르겠지만, 상자는 쉽게 열 수 있어보입니다. 상자를 열면 안에는 말라붙은 꽈리 모양의 무언가가 들어있습니다. (관찰 어려움 판정) 또는 (의학 판정)을 성공하면 말라붙은 탯줄에 머리카락과 손톱, 발톱이 감긴 것을 알 수 있습니다. 또한 (오컬트 판정), (인류학 판정), (자료조사 어려움) 등을 통해 지역 전승에는 탯줄은 생명의 줄이라 하여 주술에 쓴 적이 있다는 사실을 어림잡아 더듬을 수 있게 됩니다. '어디선가 비슷한 내용을 읽은 적이 있는 것 같은데, 정확히 기억나지는 않는다.' 정도로 기억합니다.
[키퍼의 노트] 이 탯줄은 사람의 것이 아닌 짐승의 것입니다. 안에 봉인된 상태로 주박의 역할을 하고 있습니다. 만지는 것 자체로는 해를 끼치지 않으나 안을 펼쳐보거나 머리카락을 뜯어내는 등의 행위를 하면 이후 밤에서 저주 대상이 됩니다. 또한 탯줄을 불태우는 등 훼손시키면 해당 탐사자는 시나리오에서 살아나갈 확률이 거의 0%로 떨어지게 됩니다. |
[4] 무덤가
서낭당의 바로 뒷편에는 돌탑들과 함께 무덤을 나타내는 비석과 나무 묘비들이 눈에 띕니다. 숲 여기저기에 나무들과 함께 뒤엉켜 있는 것들은 아주 오래된 것부터 비교적 조금 최근의 것처럼 보이는 것까지 다양합니다. 봉분은 대부분은 무너져 파헤쳐져 있거나 아예 흙이 꺼진 상태입니다. 유독 눈에 띄는 것은 돌무덤이 많다는 것입니다. 돌무덤이 반쯤 무너진 사이사이로는 꼬챙이들이 꽂혀 있는 것이 드문드문 보입니다.
(* 이 돌무덤은 호식총입니다. 관련 지식이 있다면 알아볼 수 있고, 창귀에 대해서도 떠올릴 수 있습니다.)
비석을 읽으려면 (교육 어려움 판정) 또는 (외국어: 한자 판정), 한중일 캐릭터일 경우 (모국어: 어려움 판정) 으로 더듬더듬 남아있는 글자를 읽어볼 수 있습니다.
- 비석에 적힌 말들:
돌아가라 / 값을 입 안에 / 얻지 못하리라 / 불귀
피 / 命(목숨 명) / 兒(아이 아) / 客
[키퍼의 노트] 비석은 몇 백년 전 조선 시대 때쯤에 귀신 계곡에 접근하는 것을 금하면서 세워둔 것입니다. 인간의 땅이 아니니 속한 곳으로 돌아가라 돌아가는 값은 입 안에 물고 어떤 것도 얻지 못하리라. 욕심 내는 자 돌아가지 못할 지니(불귀) 피를 머금은 땅에 채우지 못한 수명이 쌓였으니 아이마저 해를 입었더라 길가는 이여 (손님 객) 돌아가라 라는 뜻이나, 이미 글자 여러 개가 지워져나간 데다 탁본, 고고학 등의 전문 지식이 없으면 알기 어렵습니다. 해당 내용은 이후 고문서와 결합하여 이런 내용이 적혔던 것이 아닐까, 하고 생각하는 데 쓸 수 있습니다. |
탐사자들은 모든 조사를 마치고 다시 캠핑장으로 돌아갈 수 있습니다.
탐사자가 캠핑장에 있기를 꺼려하고 도망치려 하면 아래와 같은 일이 발생합니다. 만약 차를 타고 단체로 행동한다면 전부 물에 담근 것으로 간주하고 진행하면 됩니다. (차가 빠져나가지 못합니다.)
- 물에 몸을 담근 탐사자:
탐사자는 길을 따라갑니다. 15분쯤 걸었을까, 눈앞에 다시 캠핑장과 개울이 나타납니다. 그럴 리가 없는데. 정류장에서 캠핑장까지는 직선 길입니다. 직선으로 걸었는데 뒤로 돌아올리가 없을텐데 말입니다. 탐사자가 몇 번을 다시 걸어도, 길은 그대로 캠핑장으로 돌아오고 맙니다. 탐사자는 (이성판정 1/1D2)
- 담그지 않은 탐사자:
탐사자가 한참을 걸어나오면, 금방 버스 정류장입니다. 뒤를 돌아보자, 다른 탐사자들이 보이지 않습니다. 같이 걸어온 것 같은데 왜 안 보일까요? 하지만 이게 나갈 수 있는 마지막 기회입니다. 탐사자가 다시 캠핑장으로 돌아가면 이번에는 빠져나오지 못하고 물에 몸을 담근 탐사자와 똑같이 진행합니다.
무언가 이상합니다. 왜 빠져나가지 못하는 걸까요. 하룻밤을 지내고 나면 괜찮아질까요. 탐사자들은 불안한 마음으로 저녁을 맞이합니다.
06. 시간대
탐사자들이 물에 몸을 담가도 저녁이 시작되기 전까지는 별다른 징조는 드러나지 않습니다. 탐사자들이 저녁을 먹고 개인 시간을 가질 무렵부터 이야기를 시작해주세요. 징조가 시작된 후 새벽 5시까지 탈출해야 살아남습니다. 탐사자들에게 5시간을 줄 지 10시간을 줄 지는 난이도를 자유롭게 조절해주세요. 단, 새벽 5시가 되기 전까지 탈출하여 정류장 밖으로 빠져나오지 못했다면 그대로 로스트됩니다.
[1] 저주의 시작: 초저녁
저녁 무렵이 되어 탐사자들이 돌아오고, 식사를 할 때쯤입니다. 차 소리와 함께 캠핑장으로 한 대의 차가 들어옵니다. 차에서 커플이 내리고, 그들은 자리를 둘러보다가 탐사자들의 텐트 뒤쪽에 자리를 잡습니다. 산은 해가 일찍 져서 벌써 어둑해지는데 그들은 능숙한 솜씨로 텐트를 치는 것 같습니다. 탐사자들이 관심을 보이면 커플 중 한 사람과 짧게 대화할 수 있습니다.
"여기가 사람이 없는 피서지라고 들어서요."
"저희만 아는 덴줄 알았는데 하루 같이 잘 지내요."
대인 기능(말재주, 설득 등)에 성공하면 탐사자들은 커플이 이 곳에 온 진짜 이유를 들을 수 있습니다.
"여기가 굉장한 심령 스팟인 거 아세요?"
"옛날부터 귀신계곡으로 유명한 곳인데, 여기 제사 지내러 왔던 무당들도 죽어서 나간 곳이래요."
"저희가 좀 이런 거 수집하고 다니거든요."
커플들은 자신들의 노트를 기꺼이 보여줍니다. 구전 설화나 귀신 이야기들을 단편적으로 수집해놓은 노트에는 그들이 방문했던 것 같은 장소들의 스크랩이 함께 들어있습니다.
<민담 노트> 귀신 계곡. 인오리 07정류장 15분 거리. 후기 하나 없는 심령 스팟으로 유명! 기도원에서 단체 사망 사건이 있었다. 40명 가까이 되는 사람들이 서로 뜯어먹었다는 얘기도. (스크랩 찾아야 하는데 어떻게 하지) 시신 수습에만 엄청 걸렸다는 얘기도. 근처에 호랑이가 나온 적도 있었대. -> 창귀 조심. (창귀: 호랑이에게 잡아먹힌 귀신. 세 마리가 호랑이에게 매달려서 다닌다. 지인이나 형제로 둔갑해서 사람들을 홀리는 경우도 있다고.) ㄴ 창귀 소리를 대답해서 따라가버리면 잡아먹힌다! (지금은 호랑이 없으니 괜찮지 않을까?) 부른다고 하니 저승사자도 여기다 적어놓자. 저승사자: 밖에서 세번 부르면 저승으로 가야 한다고 한다. ㄴ 원래 귀신이 묻는 말에 세 번 답하면 죽는다는 괴담 있지 않았어? 그거랑 이거랑 비슷한 거 아닐까. -> 그럼 대신 귀신한테 질문 던지면 막 사라지고 그러나? -> 이거 돌아보면 죽는다는 얘기도 있었지! (그리스 신화 아냐? / 아냐 그리스 말고 우리도 그랬어) 오컬트 의식 ㄴ 탯줄: 산자와 죽은 자를 이어주는 뭐 그런 거라고 한다. 공양에서 쓰기도 하나? (수정된 흔적이 있다) 제사 지내는 법: 쌀밥이랑 고기랑 향이랑... ㄴ 끝나고 나면 소금 뿌리는 거 잊지 말기. 귀신 쫓아준다네. (장례식장 다녀오면 소금 뿌려주던 그건가봐.) -> 흠향이라고 귀신들이 밥냄새를 맡으면 배가 부른대. 그래서 제사 지내고 나면 음식이 맛이 없는 거라나. (그냥 간을 덜해서 그런거 아냐?) 제삿밥 차려주고 정신 팔렸을 때 잡으면 어떻게 되나. 소금: 소금하니까 생각난건데 입에 소금을 물고 있으면 귀신이 못 봐서 해를 못 끼친대. ㄴ 위험한거 할 때는 소금 입에 물잖아. 혼자서 숨바꼭질 같은 것도. 소금 완전 중요!! 재미있던 설화: 몸이 반쪽밖에 없는 남자-> 나 이거 웹툰에서 봤어. 반밖에 없이 태어났는데 힘이 장사랬지. ㄴ 하나밖에 없는데 어떻게 뛰어다닐까? 보고 싶다. 지네 귀신-> 옛날엔 대들보 밑에 지네가 산다는 이야기도... (근데 이거 가택신이랑 충돌나지 않아?) |
"혹시 거울 있으세요?"
커플은 마지막에 거울이 있는지 물어봅니다. 거울을 상시 소지하는 캐릭터가 없다면 (행운 판정)으로 찾습니다. 거울을 갖고 있다고 대답하자, 커플은 알았다고 하며 지나가듯 얘기합니다.
"여기서 하룻밤 동안 거울이 안 깨지고 있으면 행운이 온대요. 잘 매달아두세요. 밤에."
"어떻게 매다냐면 텐트 가장 안쪽에다가 거울면이 바깥을 보도록? 텐트 밖이요. 문이랑 일직선으로."
(심리학 판정)을 통해 커플이 뭔가 다른 생각을 하고 있다는 것을 알 수 있지만, 처음 본 사이라서 그런지 커플이 쉽게 이야기 할 것 같지는 않습니다. 커플들은 샤워장과 매점을 전부 빙빙 돌고 와서는 저녁 준비를 차립니다.
"저녁 먹고 가볼까?"
"그게 좋겠지?"
"가위 들고 왔어?"
탐사자들이 (듣기 판정)으로 커플들의 이야기를 들어보면, 저녁이 되면 서낭당과 계곡으로 가볼 생각이라는 것을 알 수 있습니다. 말릴 수도 있고, 무시할 수도 있지만 어쨌거나 커플들은 밤이 되면 탐사자들 몰래 계곡으로 떠나게 됩니다. 탐사자들은 커플이 이야기한 거울을 매다는 것을 따라할 지 안 할지 정할 수 있습니다.
* 영시영 탐사자의 경우: 온통 검게 칠해져 있던 거울이 기억납니다. 왜 그렇게 검게 칠했었지?
- 기억을 더듬어봅니다 : 분명 '무언가가 나오는 것을 막기 위해' 거울을 칠했었던 것 같은데.
[키퍼의 노트] 거울은 일종의 반사 역할이자 통로 역할입니다. 거울이 설치된 곳의 거울면을 통해 귀신이 들어올 수도 있으며, 문과 마주보게 거울을 설치하면 거울에 반사되어 복이 달아난다는 풍수지리가 있습니다. 커플들은 별다른 의미를 두지 않고 '밤에 들어오다가 거울 보고 놀라 자빠질 만한' 놀려주기를 위해 가볍게 이야기했습니다. 그러나 커플의 말대로 설치한다면 거울을 통해 들어온 귀신이 텐트 문이 열리자 밖으로 빠져나가게 되기 때문에 결과적으로는 안전해질 수 있습니다. 거울을 아예 설치하지 않는다면 텐트 주변에 귀신 현상이 발생하기만 합니다. |
거울을 매달거나 아니거나, 주변을 정리하고 나면 제법 깊은 밤으로 벌레 우는 소리가 들립니다. 낮에 너무 논 탓인지 피곤한 느낌이 들며 하나 둘 수마에 빠져듭니다.
[2] 홀림: 밤
본격적으로 귀신 홀림이 시작됩니다. 키퍼는 밤 시간 선언 전에 다음 탐사자들을 미리 확인해주세요. 아래 사람 중 2번은 왠지 모르게 피곤하여 텐트 속에서 잠시 졸고 있습니다. 아래 내용에 중복 해당 된다면 적당히 흩어놔주세요. 단독 탐사자와 영시영 탐사자가 섞였을 경우, 영시영 탐사자의 건물 홀림이 다른 탐사자들보다 우선합니다.
1. 제일 먼저 물에 들어간 사람 (낮은 개울 포함)
2. 건물에 제일 먼저 들어간 사람
3. 서낭당 문을 연 사람
4. 영시영을 다녀온 사람
예를 들어 B가 2번 건물을 먼저 들어갔다 해도, 4번 영시영 탐사자가 플레이에 같이 있을 경우, B는 건물에 홀리지 않고 영시영 탐사자가 B 대신 2번을 차지합니다.
탐사자들이 잠깐 단잠에 빠진 시간입니다. (약 10시~12시 사이) 깨어 있는 탐사자들이 하나나 둘은 있어도 됩니다. 고기를 구워먹을 수도 있고 유유자적하게 시간을 보낼 무렵, 1번 탐사자에게 귀신이 찾아오게 됩니다. 탐사자가 자고 있으면 텐트 밖에서, 밖에 나와 깨어있다면 고기를 사오거나 등으로 잠깐 자리를 다른 사람들에게서 비키도록 해주세요.
(텐트에 있을 시): 텐트 밖에서 부르는 소리와 사람 그림자가 비칩니다.
(밖에 나와 혼자일 시): 뒤에서 부르는 소리가 들립니다. 젊은 여자입니다.
"좀 도와주세요. 물건을 잃어버려서요."
조금 멀리 떨어진 어둠 속에서 여자는 고개를 푹 숙이고 있습니다. 허리 아래로는 물에 푹 젖은데다 맨발입니다. 여자는 개울가를 가리키며 물건을 같이 찾아달라고 합니다.
"중요한걸 떨어뜨렸는데, 아침에 찾으면 못찾을 것 같아요. 도와주세요."
탐사자가 개울가로 따라가면 여자는 물에 아예 무릎을 꿇고 여기저기 손으로 훑습니다. 여자는 무엇을 찾냐는 질문에는 계속 대답하지 않다가, 탐사자가 개울에 들어와 같이 찾으려고 하면 대답합니다.
"눈이요. 눈을 잃어버렸어요. 제 눈을 좀 찾아주세요."
여자가 고개를 들고 탐사자를 바라보면 눈이 없이 눈구멍 안에서 피가 흘러나오고 있습니다. (이성판정 1d2/1d3) 탐사자가 뒤로 물러서면 여자는 '눈을 주시겠어요?' 라며 탐사자의 눈을 뽑으려 합니다! 귀신을 뿌리치려 하면 그녀의 몸을 손이 통과해버립니다. 탐사자는 도망칠수밖에 없습니다.
텐트로 돌아오면, 정확히는 빛이 있는 곳으로 온다면 더는 귀신이 쫓아오지 않습니다. 만약 (전기 수리)로 발전기를 고쳐놓았다면 캠핑장이 밝기 때문에 개울을 벗어나자마자 사라집니다. 수리에 실패해 텐트 근처만 밝다면 텐트에 뛰어들고 나서야 보이지 않게 됩니다. 다른 탐사자들은 여자가 부른 적도, 여자의 목소리나 모습이 들리거나 보이지도 않았습니다.
하지만 탐사자가 진정하고 텐트를 열어보면 2번 탐사자가 사라진 것을 알 수 있습니다. 바로 아까 전까지 모두와 함께 있고, 잠자러 들어가는 것까지 보았는데 어디로 간것일까요? 탐사자들이 당황하는 사이 텐트가 흔들리고 거울이 깨질 것처럼 움직입니다. (이성판정 0/1)
밖으로 나오면 불이 켜진 주변을 제외하고는 칠흑같은 어둠입니다. 커플의 텐트를 찾아가면 그곳 역시 비어 있습니다. 가스 버너 위에 음식을 올려두고 안에는 핸드폰을 충전하는 채로 어딜 간 걸까요? 불안감이 드는 가운데 탐사자들은 문득 깨닫습니다. 물 흐르는 소리도, 발전기 돌아가는 소리도, 그리고 벌레 우는 소리조차도 들리지 않는 것입니다.
전기 수리에 실패해 발전기가 없을 경우 진행 ->
(듣기 판정)에 성공하면 아주 희미한 소리를 들을 수 있습니다. 아이 울음 소리 같기도 한 묘한 소리입니다. 소리는 불이 꺼진 매점 뒤, 샤워장 쪽에서 들려옵니다. 핸드폰, 손전등 등으로 빛을 비춰보며 가까이 다가갑니다. 샤워장의 위쪽을 비춘 순간, 그 곳에는 기괴하게 생긴 존재가 목을 비튼 채 이쪽을 바라보고 있습니다. 어린아이의 얼굴처럼 작은 가면 같은 것이 길게 늘어난 목 위에 얹혀 있는데, 목 아래에도 눈알이 데굴데굴 구르고 있습니다. 가면 같은 것에서는 벌어진 틈새로 혀가 축 늘어져 있고 괴이한 웃음 소리를 내며 사각사각, 하는 소리를 냅니다. (이성판정 1D3/1D5)
빛을 떨어뜨리면 그것은 곧바로 사람의 머리로 덤벼들어 머리를 물어뜯으려 합니다. 빛을 손에 들고 똑바로 그것을 비추고 있는 동안은 움직이지 않으며 혀만을 낼름거립니다. 피하는 방법은 그것을 비추고 직시한 상태에서 뒷걸음질쳐 빛으로 돌아가는 것입니다. 빛을 떨어뜨리거나, 등을 돌려 그것이 어둠 속에서 탐사자를 보게 된다면 머리로 덤벼듭니다.
귀신이 덮칠 경우 (정신력 판정)을 합니다. (귀신 정신력: 60)
대항 실패 시: 이성 1D2, 마력 1D3을 빼앗깁니다. 2라운드 동안 정신이 혼미하며 눈과 머리 앞쪽에 강한 통증을 느끼며 시력을 잃습니다.
성공 시: 온 몸을 몸부림쳐 그것에서 벗어납니다. 눈앞이 시큰거리다 벌겋게 변하고는 곧 괜찮아졌습니다.
귀신을 뿌리치고 나면 다시 빛이 있는 곳으로 돌아옵니다. 아래의 (듣기 판정)부터 이어서 진행합니다.
발전기가 있어 빛이 있는 경우 진행 ->
(듣기 판정)에 성공하면 어디선가 울음 소리 비슷한 것이 들려옵니다. 소리를 따라가보면 어둠 너머 개울이 소리 없이 흐르며 맞은 편에서 소리가 들려오고 있습니다. (관찰 판정)으로 주변을 살펴보면 개울을 건너간 발자국이 보입니다. 사라진 탐사자의 것일까요?
빠져나간 사람이 있거나 다시 돌아왔거나, 사라진 사람을 찾기 위해서는 개울을 넘어가야 할 것 같다는 생각이 듭니다. 걱정되고 불안한 마음이 가득 듭니다. 결국에는, 가기로 결정합니다. 탐사자들은 떨리는 가슴을 안고 개울에 발을 담그고 반대편으로 건너갑니다.
[3] 귀신의 시간: 심야
탐사자들이 숲길에 들어서자마자 낮과는 다른 것을 깨닫습니다. 길은 온통 파헤쳐져 있고 바닥에는 긁어놓은 것 같은 작은 갈퀴자국까지 남아 있습니다. 가까이서 들여다보면 사람의 손자국이며 질질 끌려간 것을 알 수 있습니다. 혹시 사라진 탐사자일까요. 탐사자들은 앞으로 걸어나가며 손자국이 사라지며 발버둥친 흔적으로 바뀌고 주변의 나뭇가지들이 꺾여나간 것을 알게 됩니다.
건물 앞에 도착하면 건물 안에 불이 켜져 있고, 사람들의 그림자가 돌아다니는 것이 보입니다. 버려진 건물일 것이 분명한데 바깥에서 보기에 건물은 여전히 운영 중이고 사람들로 가득찬 것처럼 느껴집니다. 바깥에서 탐사자를 불러도 나와보는 사람은 아무도 없습니다. 탐사자들이 낮에 들어갔던 창문 아래로 다가가면 사라진 탐사자의 찢어진 옷자락과 누구것인지 모를 벗겨진 신발 한쪽이 떨어져 있습니다. 탐사자의 것은 아닌데, 다른 사람도 여기 있는걸까요?
탐사자가 안으로 들어가면 칠흑같은 어둠이 눈앞을 가립니다. 만약 낮 동안에 방울을 가지고 왔다면, 방울은 끝없이 소리를 내기 시작합니다. 건물 안이 귀신으로 꽉 차 있다는 알림입니다. 영시영 탐사자의 경우 방울이 울리는 것을 보고 '소리가 나는 쪽에 귀신이 있어.' 라고 네비게이션을 해줄 수 있습니다.
바깥에 있는 사람들에겐 여전히 불 켜진 로비가 보이지만, 들어온 탐사자에게는 멀리서 울리는 전화벨 소리와 웅성거리는 사람 소리만 보이는 컴컴한 어둠 뿐입니다. 빛을 빠르게 밝히지 않는다면 어둠 속에서 탐사자들은 공격당하게 될 것입니다.
> 어둠에 갇힐 경우: (이 귀신은 빛이 꺼지면 반복적으로 나타납니다.)
탐사자의 뒤에서 발자국 소리가 들립니다. 이윽고 천장이든 벽의 모서리에 웅크려 있는 무언가가 보입니다. 마치 소금에 절인 미라같은 모습을 한 그 귀신은 고양이가 발정하는, 어린아이 울음소리 같은 것을 내며 제자리에서 빙빙 돌고 탐사자의 머리로 달려듭니다. 천장에 매달려서 관절을 역으로 꺾고 마구 기어다나기도 합니다. 머리를 잡으면 긴 머리채가 탐사자의 목을 조이고, 탐사자를 천장으로 들어올려 목을 매달아 죽이려고 합니다. 당한 탐사자는 이성판정 1/1D2를 하고 마력을 1D2 잃습니다. 빛을 받으면 곧바로 사라지며 탐사자는 바닥으로 떨어집니다.
영시영 탐사자의 경우 이 곳이 꿈에서 보았던 계곡과 건물인 것을 문득 눈치챕니다. 그리고 '안에 들어가야만 해' 라는 강렬한 생각에 사로잡힙니다. 이 생각에 저항하기 위해서는 (정신력 어려움) 판정을 진행합니다. 실패하면 건물에 제일 먼저 '빨리 찾고 나가자' 라는 투로 이야기하며 들어가고, 성공 시에는 두통을 느끼며 건물 안에 '익숙한 불안감'이 도사리고 있다는 것을 알 수 있습니다.
* 진행 시 사라진 탐사자가 너무 오래 소외되는 것을 막기 위해 2층부터 살펴보는 것을 추천합니다. 2층으로 이어지는 발자국, 또는 무언가가 끌린 자국이 남아있다고 설정하는 것도 좋습니다.
- 2F
계단을 올라가면, 탐사자들은 꿈에서 본 계단이 오버랩됩니다. 똑같은 모습, 똑같은 숫자, 그리고 계단의 위쪽에 누군가 서 있습니다. 사라진 탐사자일까요? 아닙니다. 그 모습은 단독 탐사자에게는 '다리가 없는 여성'처럼, 영시영 탐사자에게는 '머리가 깨지고 목이 부러진 눈이 없는 무당'의 모습으로 보입니다.
'...를 조심해.'
'우리를 조심해.'
'우리는,'
'거울을'
'여기 있어.'
'저기 있어.'
'조심해.'
목소리가 여러 사람이 말하는 것처럼 겹쳐서 들립니다. 영시영 탐사자와 단독 탐사자의 행동이 나뉩니다.
단독 탐사자의 경우: 여성은 그저 그 자리에서 흔들흔들 서 있습니다. 지나가기 위해서는 통과해야만 합니다. 귀신을 통과할 경우 소름끼치는 오한이 들며 저절로 눈물이 흘러내립니다. 탐사자는 마력을 1D2 잃습니다. 통과하고 나면 낮보다 좀 더 길어보이는 복도가 눈에 들어옵니다.
영시영 탐사자 경우: (정신력 어려움) 판정을 진행합니다. 성공 시 무당의 모습이 사라지고 단독 탐사자와 똑같이 다리 없는 여성이 보입니다. 그러나 실패 시 무당이 좌우로 왔다갔다 하며 입에서 머리카락을 뱉어내는 환각을 봅니다. '내 몸을 갖고 왔구나. 전부 내 것이야. 내 것이야!!' 탐사자에게 무당이 덮쳐오고 탐사자는 무당에게 잠시 빙의 당합니다. 다른 탐사자를 계단에서 밀거나 아래로 잡아당기는 등, '신체적인 위해'를 가하기 위한 돌발적인 행동을 시작합니다.
- 만약 팔각 거울을 소지하고 있다면 무당이 들어오는 순간 거울을 통해 빠져나가고 탐사자는 안전해집니다.
- 빙의당한 탐사자는 다른 탐사자들이 보기에 눈을 뒤집어 뜨고 움직임이 뻣뻣합니다. 팔각 거울에 빛을 반사시켜 비추거나, 방울을 갖고 있다면 방울로 한 대 치는 것으로 퇴치가 가능합니다. 둘 다 없을 경우에는 건물에 나올 때까지 다른 이들을 공격하려 하며 빙의가 풀린 후에는 빙의당한 시간에 따라 최대 1~1D3의 체력과 1~1D5의 마력을 잃습니다.
천신만고 끝에 위로 올라오면 가장 끝 방, 탐사자들의 이름이 적혀 있던 방 근처에 오색천이 드리워져 있고 소리가 나는 것을 알 수 있습니다. 방을 찾아가면 이전과 다르게 방의 구조가 완전히 변화해 있습니다. 오색천이 여기저기 드리운 모습은 마치 굿 하는 날을 떠올리게 합니다. 침대 대신에 놓인 것은 두 개의 꽃상여입니다. 상여 안에는 나무로 짠 관이 탐사자 수에 맞춰 들어있고, 뚜껑이 열려 있습니다.
그리고 사라진 탐사자가 바로 창가에 있습니다. 무언가에 홀린 것처럼 창 밖으로 몸을 내밀고 밧줄을 잡고 있습니다. 바로 창 밖의 나무에 걸린 밧줄은 목을 매달기에 딱 좋아보입니다. 탐사자를 막기 위해서 (민첩 판정), (근력 판정) 등 다양하게 저지해주세요. 등을 한 번 크게 때리거나 흔들거나, 충격을 주면 깨어납니다.
탐사자가 정신을 차리고 나면 창 밖과, 탐사자의 손에 쥐어진 일기와 주머니를 볼 수 있습니다. 사라진 탐사자는 일기를 본 기억도, 가진 기억도 없습니다. 창 밖은 밧줄이 흔들거리고 저만치 오솔길을 따라 상여가 흔들거리며 사라져가는 것을 볼 수 있습니다.
[사라진 탐사자가 겪는 일] 탐사자 홀로 따로 떨어지기 때문에 KPC가 있다면 KPC를 활용해도 좋습니다. 일반 플레이어가 선택되었을 경우, 비밀적으로 다음과 같은 '환각' 내용을 전달해줍니다. 탐사자는 조선시대에서 구한말쯤으로 돌아간 듯한 시간 여행을 느낍니다. 숲은 지금보다 울창했고, 나무들은 컸으며 길은 매우 험합니다. 탐사자는 꽃상여를 지고 가는 사람들을 쫓아갑니다. 넋두리를 하듯이 주문을 외우는 사람들은 오솔길을 따라 상여를 메고 가고, 서낭당이 나타납니다. 서낭당에 관을 들여놓은 사람들은 작은 상자 안을 열어보고 '아직 잘 있습니까.' '아직 있습니다. 다시 봉하면 될 것입니다.' 같은 대화를 나눕니다. 한쪽에는 오색 철릭을 차려입은 무당이 부채를 손에 쥐고 결연한 얼굴을 하고 있습니다. '사람이나 산짐승이 아닌데 제가 될까요.' 하고 누군가가 물었습니다. '고기는 고기이니 분명 해결 될 것일세.' 무당은 대답하고, 서낭당에 들어갔습니다. 문이 닫히고 방울 흔드는 소리, 굿하는 소리, 주문 외우는 소리, 싸우는 소리, 부서지는 소리가 들렸습니다. 사람들은 그 동안 서낭당을 둘러싸고 무릎을 꿇은 채 비나리를 외웁니다. 시간이 얼마나 지났을까, 비명 소리와 함께 주변이 조용해지고 눈에서 피를 흘리는 무당이 나옵니다. '제를 지냈으니 아무도 들여다보지 말고, 문을 닫고 금줄을 치게.' '절대 돌아보지 말고 내려가게. 산을 내려가. 다음 제까지.' '아무 대답도 하지 말고! 귀신이 부르는 소리야. 누가 불러도 돌아보거나 답하지 말아!' 사람들이 흩어지고, 탐사자와 무당만 남습니다. 무당은 서낭당의 뒤쪽으로 돌아갑니다. 그 곳에는 풍화되지 않은 비석과 함께 묘들이 가득합니다. '피를 흘리고 말았구나. 다음 대에는, 아아...' 무당의 목을 들짐승 같은 것이 번개같이 물어뜯고 그 자리에 무당은 거꾸러집니다. 들짐승은 탐사자를 노려봅니다. 귀와 얼굴 조각이 그 입가에서 피를 뚝뚝 흘리고, 탐사자는 도망쳐야 한다고 생각했습니다. 탐사자가 목을 매달려던 상황은 탐사자가 도망치는 환각을 볼 시간 때와 동일합니다. |
탐사자가 쥐고 있던 일기는 겨우 두 세 장밖에 남지 않은 아주 짧은 조각입니다. 페이지 조각의 가장 앞, 남아있는 글자에는 <그 폐공장에 간 게 잘못이었다. 계속해서 그것이 따라온다.> 라는 문장이 보입니다. 주머니 안쪽에는 부적에 싸인 쌀이 한 웅큼 들어있습니다.
[일기의 내용] 그 폐공장에 간 게 잘못이었다. 계속해서 그것이 따라온다. 여기까지 도망치면 괜찮을 줄 알았는데. 아니 나는 왜 여기로 도망쳐온거지? 이게 어딘 줄 알고? 계단 위에서 그 무당을 봤다. 분명해. 분명해. 바로 그 무당이다. 나를 죽일 거야 죽일 거야. 그 무덤들도 분명 내 무덤이 되겠지. 뛰어내릴까. 아니야 죽을까. 죽으면 편해질까? 내일은 다른 데로 가야지. 진짜 옮겨야지. 내일은..... 죽고 싶지 않아. |
읽고 난 탐사자들이 아래로 내려가려고 하면, 복도 끝 계단에 아까는 보지 못한 존재가 있는 것을 알 수 있습니다. 얼굴도, 팔도, 몸뚱이도, 다리도 반쪽만 남은 자입니다. 그의 아래엔 찢어진 시체 조각이 나뒹굴고, 그 괴물은 인간의 반쪽을 제 몸에 뒤집어 쓰려고 그르렁거리며 끙끙댑니다. 한참을 하다 엉망진창으로 꿰인 몸으로 그는 탐사자들을 노려봅니다. '몸을 내놔.' 그가 달려듭니다. 반쪽이는 유일하게 물리적 형상이 있는 귀신으로, 도검이든 주먹질이든 그를 후려치면 쓰러뜨릴 수 있습니다.
주변에는 부러진 책상 다리나 각목 같이 무기 대용으로 쓸만한 것이 있습니다.
반쪽이 근력 85 민첩 70 체구 80 (의 사람을 세로로 반 자른 모양: 실질적 40) 회피 50 사격(활) 75 근접 65 체력 10 활 기능은 있지만 활을 들고 있지는 않습니다. 다만 지금은 몽둥이 같은 무언가를 들고 있습니다. 반쪽이기 때문에 체구 보너스는 받지 않으나, 체구 비교 시에는 +1의 보정을 받습니다. 한쪽 다리로 쿵쿵 뛰어다니며 무기 휘두르기, 들이받기, 짓밟기 등의 행동을 취합니다. |
지하 1F:
계단을 내려와 지하로 가는 계단을 내려다볼 때, 아래에서 비명 소리가 들립니다. 계단의 틈 사이로 피투성이가 된 손이 쑥 솟아나옵니다. "살려줘!!" 귀신인가? 하며 혼란스러운 사이에 피투성이가 된 사람이 계단을 기어 올라옵니다. "살려줘 살려줘.... 날 죽이고 있어!" 빛으로 비춰보면 그것이 커플 중 한사람인 것을 알 수 있습니다. 그의 몸 반쪽은 피로 덮여있고 옷은 찢어져 엉망입니다. 무언가가 그를 위로 끌고가는 듯 그는 필사적으로 계단을 긁어대고 창살을 잡아 버티다, 쭉 하고 끌려나갑니다.
뒤쫓아가보면 그 짧은 시간에 사람은 없고 체조강의실의 문만 눈 앞에 보입니다. 그리고 강의실의 문에는 빠져버린 손톱이 박혀 있고 주변은 온통 피웅덩이입니다.
- 체조강의실:
체조 강의실에 들어서자마자 끔찍한 광경이 눈앞에 펼쳐집니다. 적어도 삼십 명은 넘어보이는 시체들이 그곳에 널브러져 있습니다. 온전한 시체들은 없고 사지며 반쪽이 뜯겨나가 실제 수보다도 시체 조각이 더 많은 상황입니다. 아무것도 움직이지 않는 곳에 어둠 한구석에 움직이는 인영이 보입니다. 커다란 독을 끌고 있는 무언가가 도끼를 들고 시체를 토막내고 있습니다. 탐사자들이 굳어 있는 동안, 시선이 빛에 마주하고, 귀끝까지 찢어진 입에서 고양이 우는 소리가 납니다. 탐사자들은 깨닫습니다. 모든 조각난 시선들이 탐사자들을 향해 있습니다!
'그들이 보고 있다'
탐사자들은 공포에 질립니다. (이성판정 1D2/1D4) 조각난 시체들에서 남아있는 팔들이 탐사자의 발목을 다시 거머쥡니다. 조각난 팔들은 (근력 판정)이나 (근접전, 격투) 판정 등으로 헤치고 나갈 수 있습니다. 고양이 울음을 내는 그 귀신은 탐사자들이 행동을 한 번 할 때마다 조금씩 가까이 다가옵니다. 탐사자들이 빠져나와 문을 닫으면 빗장을 걸 수 있고, 더 이상 귀신은 바깥으로 나오지 못하게 됩니다. 쿵쿵하는 소리는 안에서 계속해서 들려옵니다.
- 1F
로비:
안내데스크에서는 끊임없이 전화벨 소리가 약하게 들려옵니다. (*영시영 탐사자라면 전화벨이 익숙할 겁니다.) 탐사자가 전화를 받으면 지직거리는 소리와 함께 누군가의 비명소리가 들려옵니다.
'여보세요. 여보세요. 도와주세요. 살려주세요. 여기 사람이 죽어가요.'
'누가 죽었어요. 기숙사에 목을 매달아서.'
'살려주세요, 다들 미쳤어요!! 여기 미친 살인극이 일어나고 있다고요!'
'사람이 죽고 있다니까요!'
마지막은 끔찍한 비명소리와 함께 끝납니다. 그리고 통화 너머에서는 사람들의 비명소리와 유리 깨지는 소리, 물건이 뒤집히는 소리 들이 들리고 전화가 끊깁니다. (이성판정 0/1) 탐사자들이 핸드폰이 있다면 갑자기 문자가 수십 통씩 쏟아집니다. '살려줘' '구해줘' '죽고싶지않아' '구해줘' '도망치고 싶어' '전화받아' 등의 문자들입니다. 발신자는 표시되지 않습니다.
건물은 이제 낮과는 다른 분위기를 풍기며, 전화가 왔던 것처럼 무언가 '다른 물건들이나 현상'이 나올 수도 있습니다.
락카: 전화를 받고 나서 락카를 돌아보면 무언가가 삐져나와 있는 것을 알 수 있습니다. 분명 낮에는 없었던 것입니다. 꺼내보면 붉은 노끈으로 묶인 낡은 종이 뭉치가 들어있습니다. (자료 조사) 또는 (모국어 어려움) 판정을 통해 낡은 문서를 순서대로 정리하고 읽어볼 수 있습니다.
종이: 내용을 살펴보니 주기적으로 '공양'을 드린 것에 대한 정리 문서입니다. 한 페이지마다 공양을 드릴 날짜, 참여할 인원, 그리고 준비해야 할 물건들이 순서대로 정리되어 있고 가장 아래쪽에는 그 해 공양에 쓰일 부적에 그릴 문양이 같이 도안 삼아 그려져 있습니다. 자세히 살펴보니 매년 공양에 참가하는 사람의 이름은 다르지만 재료는 전부 같습니다. <사람으로 속일 고기덩어리, 생자의 옷조각, 부정한 것을 쫓을 향, 귀신을 위한 밥, 태, 부적, 부적을 그릴 특수한 인주>가 필요한 모양입니다.
- 태: 탯줄을 의미합니다. 교육 수치가 높은 탐사자가 있다면 바로 알려줘도 좋습니다.
- 문양: 마지막 뭉치까지 넘겨보자, 2010.. 2011.. 2012... 2013... 분명 기도원이 문을 닫은 지 한참이 지난 시간까지도 문서가 남아있다는 것을 깨닫습니다. 그리고 가장 마지막 장에는 <공양자: 탐사자 이름 전부>와 함께 부적의 도안이 그려져 있습니다. 이게 대체 뭐지? (이성 판정: 1/1D2)
상담실:
문이 반쯤 어그러진 상담실을 열어보면 작은 진료용 침대와 커튼, 책장과 책상, 의자가 보입니다. 물건들은 제자리에 있지 않고 전부 어딘가 뒤틀리고 이가 나간 채로 기울어져 있습니다.
침대: 180cm 정도가 되는 작고 딱딱하고 높은 침대입니다. 하단의 수납장에는 서류철이 가득 쌓여 있습니다. 안쪽을 뒤져보자 특수 인주 라는 스티커가 붙은 인주통이 나옵니다. 어디다 쓰는 거지?
책장: 탐사자가 책장을 보자, 살아있는 눈알들이 탐사자를 마주 봅니다. 뇌며 심장이며 할 것 없이 펄떡펄떡 뛰고 있고 혀의 모형은 입 안에서 썩은 냄새가 납니다. 그 안에는 사람의 살점 같은 것이 끼어있기까지 합니다. (이성판정 1/1D2) 혀 모형 안에 반짝이는 것이 빛납니다. 손을 집어넣어보면 사람 입안에 넣는 듯 축축하고 질척한 느낌과 함께 은빛 귀걸이를 찾아냅니다. 귀걸이? 어디다 쓰라고 있는걸까요?
책상: 방울을 찾았던 공간을 다시 들여다보면 깨진 거울 파편이 흩어져 있습니다. 작은 조각들은 마치 팔각형 모양을 이루는 것 같습니다.
보건실:
보건실을 들어가자마자 상한 냄새가 훅 풍깁니다. 상담실과 같은 구조로 되어 있지만 침대가 2m 정도로 길며 선반에는 약품통들이 있는 것만이 다릅니다.
침대: 침대 위에는 누군가가 누워있습니다. 가까이 다가가자 누군가의 시체입니다. 아주 오래된 백골은 장기만이 신선하게 남아있습니다. 근육과 모든 것은 사라진채요. (이성판정 1/1D2) 정신을 가다듬고 백골을 들여다보자 한쪽 귀가 있었을 곳에 은빛 귀걸이가 반짝이고 있습니다. 탐사자가 상담실에서 발견한 은빛 귀걸이와 같은 모양입니다. 이 귀신의 것일까요?
귀걸이를 돌려주면 백골은 긴 탄식 같은 숨소리를 내며 마치 허물어지듯 녹아서 사라져버립니다. 귀신이 사라진 자리에는 '작은 열쇠'가 남았습니다. 이 열쇠는 계곡에서 발견할 상자를 여닫는 도구입니다.
귀걸이를 돌려주면 귀신에 한해서 탐사자들이 건물을 빠져나가는 것을 막지 않고 다른 이들을 방해합니다. 귀걸이를 소지한 채 돌려주지 않는다면 나가는 길목에서 귀신이 발목에 매달려 '내 걸 돌려줘' 라며 공격합니다. (HP -1, 마력 -1). 귀걸이를 던져준다면 빠져나올 수 있지만 그렇지 않을 경우 귀신이 붙잡았던 곳이 시커멓게 변하며 이후 후유증으로 남습니다.
선반: 약품통이 늘어서 있던 선반은 이제, 수없이 많은 머리카락 표본병으로 가득 차 있습니다. 기분 나빠...
책상: 보건의 강용호라고 적힌 명패만이 덩그러니 남은 책상 위에는 진료 차트가 놓여 있습니다. 진료 차트를 다시 펼쳐보면 사람들이 아니라 이제 탐사자들의 기록이 남아 있습니다. 탐사자들의 이름도 엉망이 되어 있지만 신체적인 특징 등으로 알아볼 수 있습니다. 글씨는 엉망이고 피가 뚝뚝 떨어집니다
반쪽이를 쓰러뜨리고, 사라졌던 탐사자를 구해낸 탐사자들은 이제 뒤돌아 도망쳐 나가기 시작합니다. 탐사자들이 달려 올라오고 빛이 정신없이 흔들리는 사이로 어둠이 지나갈 때마다 입을 쩍 벌린 자며 이미 사람이 아닌 짐승의 형상을 한 것, 짖어대는 소리들이 뒤엉킵니다. 탐사자들이 귀걸이를 돌려줬다면 계단을 빠져나와 창문으로 향할 때 걸리는 것이 없습니다. 그러나 아무것도 하지 않았다면 발에는 계속 걸리는 것이 잡힙니다. (민첩/오르기/회피 판정)으로 피해서 도망칩니다. 실패하여 넘어진 경우 체력을 -1 잃고 귀신에게 습격당합니다.
[4] 축제: 심야~새벽
* 재미를 위해 탐사자가 홀리고 나면 키퍼가 귓속말 등으로 탐사자에게 직접 귀신들린/귀신인 RP를 하도록 전달해주어도 좋습니다 :D
건물에서의 우여곡절을 지나 내려와 계곡의 갈림길 쯤에 오면 서낭당을 열었던 탐사자 3에게 환청이 들립니다. 만약 서낭당을 연 사람이 없다면 이 이벤트는 랜덤한 탐사자를 골라서 시작합니다.
'이쪽이야. 이쪽.' 목소리가 3에게만 들립니다. 탐사자 3은 그 쪽으로 이동합니다. 탐사자에게 소리가 들리는 순간 다른 탐사자들에게는 창귀가 달라붙어 탐사자 3인척 하기 때문에 탐사자 3의 소리나 그가 이탈하는 것은 다른 탐사자들이 모르게 됩니다. 탐사자 3은 창귀의 소리를 따라가고, 탐사자 2의 소리와 모습을 한 창귀는 탐사자 3을 계곡의 폭포로 이끌어갑니다.
한편, 창귀가 붙은 다른 탐사자들은 탐사자 3이 굉장히 조용하며 느리다는 것을 눈치챕니다. 탐사자들이 말을 걸어도 대답이 없고 고개를 푹 숙이고 있습니다. 그리고는 느리게 한 마디 합니다. '저기 갈까?' (관찰 판정)으로 탐사자의 무언가가 이상하다는 걸 알 수 있고, (오컬트 판정)이나 커플의 민담집 내용을 떠올려 창귀에 대한 것을 떠올릴 수 있습니다. 창귀는 호랑이에게 먹혀 죽은 귀신이지만, 이 곳에서는 계곡에 잡아먹힌 귀신입니다. 셋이 한꺼번에 붙어 하나는 사람을 홀려내고, 하나는 홀린 사람으로 위장하고, 하나는 사람의 눈을 가려 현혹합니다.
탐사자가 그것이 창귀라는 것을 알아차리는 순간 창귀는 랜덤한 사람에게 덤벼듭니다. 사람을 덮쳐서 끌고 가려고 합니다. (정신력 판정)을 실패하면 끌려갑니다. 다른 탐사자들은 (근력 판정)으로 탐사자를 구해낼 수 있습니다. 빛을 비추면 창귀는 물러갑니다. (* 영시영 탐사자의 경우 팔각거울을 쓸 수 있습니다.)
탐사자를 겨우 구해내고 나면 탐사자 3의 발자국만이 계곡을 향해 남고, 탐사자들은 발자국을 따라 달려갑니다. 물소리가 들리고, 탐사자들은 계곡의 폭포 위에서 물을 내려다보는 탐사자 3과, 바로 물가에서 들려오는 비명소리를 동시에 접합니다. 커플 중 한 사람이 탐사자를 물에 빠뜨리려고 실랑이 중입니다.
탐사자 3 구조:
탐사자를 구하려면 (민첩 판정)을 합니다. 실패하면 탐사자는 커플과 함께 그대로 물에 떨어집니다. 물에 빠지면 아래 커플과 똑같이 진행합니다. 탐사자를 간신히 붙잡으면 (근력 판정)과 (체구 판정)을 동시에 합니다. 질 경우 탐사자 3은 되려 구하러 온 탐사자를 물에 던지거나 밀쳐버립니다! 그 후에 탐사자 3도 몸을 던지기 때문에 전부 물에 빠지는 대참사가 날 수도 있습니다. 물에 빠진 탐사자는 체력을 1D3 잃습니다.
물에 빠진 사람 구하기:
물에 빠지면 얼음처럼 차가운 계곡물에 온몸이 얼어붙는 듯 합니다. 물 속에 잠기면 똑바로 선 물귀신들이 탐사자를 노려보고 있습니다. (이성판정 1/1D2) 그들은 풀어헤친 머리와 썩어서 살점이 뚝뚝 떨어지는 손을 뻗어 사람들을 움켜잡고 끌어내립니다. 물귀신에게 잡히면 마력을 1D3점 잃습니다.
물에 빠지고 나면 탐사자 3도 정신을 차립니다. 물에서 벗어나기 위해서는 (수영 판정)에 성공하면 한 번에 뿌리치고 수면 밖으로 나오지만, 실패하면 (민첩/근력 판정)을 성공하여 발버둥쳐 뿌리칠 기회가 한 번 더 있습니다. 수면에서 뭍으로 기어나오기 위해서는 (수영 / 오르기 판정)이 한 번 더 필요합니다. 물 밖에 남아있는 사람이 있다면 (근력 판정)으로 물에 있는 사람을 끌어내줄 수 있습니다.
커플의 경우 수영과 오르기를 모두 못하고 물을 많이 먹었기 때문에, 먼저 구해주지 않으면 그대로 물에 잠겨버립니다. 물에 한 번 잠기면 순식간에 시체마저 물 깊은 안쪽으로 가라앉아버립니다. 눈앞에서 사람이 죽는 것을 본 탐사자들은 (이성판정 1D2/1D3)
물에서 겨우 빠져나오면 탐사자들은 하늘이 안개가 낀 것처럼 캄캄하지만 기이한 보라색을 띠고 달조차 보이지 않는 것을 압니다. 혹시라도 불이 꺼지면 어둠 속에서 곧바로 귀신들이 손을 뻗어오고 탐사자의 몸을 뜯어먹으려고 합니다. 빛 속에 있는 것이 가장 중요합니다. 흠뻑 젖고, 체력적으로 지치는 것이 느껴집니다. 탐사자들은 물에서 될 수 있는대로 멀어집니다.
탐사자들이 다시 일어나려 하면 무언가 땅에 박힌 것에 걸려 넘어지고 맙니다. 땅에 박힌 것을 파헤쳐내자 아주 오래된 나무 상자가 나옵니다. 상자는 (열쇠공 /기계수리 / 근력 / 손놀림 판정)으로 열어볼 수 있습니다. 만약 백골 귀신에게서 받아온 열쇠가 있다면 알맞게 들어맞아 열어줍니다.
상자를 비틀어 열자, 안에는 반쯤 삭아버린 종이 묶음이 나옵니다. 낡은 문서는 고어로 적혀 있고 해독하는 데는 시간이 걸립니다. (교육/한자 어려움 판정) 또는 (지능/모국어 극단 판정)으로 읽어낼 수 있습니다. 문서는 적어도 100년은 된 옛날의 지역 기록입니다. 호구 조사를 다니거나 근처 고을들을 관리하던 중에 만든 것으로 보입니다.
[기록 문서] 경신년에 기근이 들어 백성들이 아비규환의 모습을 보이니 서로의 시체를 바꾸어먹었다. 농사를 지을 소는 이미 잡아먹었고 집집마다 울음소리마저 그친 지 오래다. 수해가 들어 사람들이 물에 쓸려나갔다. 계곡에서 몸 던져 죽은 자와 같이 엉켜 있었으며 똑바로 서 있어 물귀신의 소행이라, 천도제를 지내었다. 마을에 우환이 가득하니 목매달아 죽은 이가 절반이라, 계곡 너머 반촌을 의심하였다. (주석: 반촌은 천민 부락촌을 일컫는걸까?) 반촌을 방문하니 나병이 돌아 문둥이들이 가득하니 향을 쐬어 계곡 너머에 환자들을 엄히 가두었다. 계곡 너머에서 나온 이가 토혈을 하고 죽어 시체를 건드리려는 사람이 없었다. 밤 사이에 호환 마마가 들어 시체를 물어갔다. 창귀를 쫓는 제를 지냈다. 계곡 너머 촌에 생존자가 없다. 어떤 것은 반이 찢겨 있고 어떤 것은 우물에 머리를 박고 죽어 있어 한데 모아 불태우고 뼈를 나무 아래 묻었다. 역귀가 들어 남녀노소 할 것 없이 죽어나가니 과거부터 죽은 자들의 원한이 깊은 것이라 하여 마을을 비우고 출입을 엄금하였다. 마을 안에 사람이 자꾸 드나들어 제사를 지낸다 자살을 한다 소동이 많으니 마을 주변을 비우고 제를 지낼 것을 명하다. 근처 관진사에서 중을 불러 천도를 지냈으나 효과가 없었다. 제사를 지냈으나 제를 지낸 자들이 절반을 목을 매고 절반은 광란하여 계곡에서 뛰어들어 백성의 공포가 커지었다. 용한 무당을 찾아내어 점을 치니 원한이 깊어 천도할 수 없으니 계곡에서 나오지 못하도록 집을 지어 공양을 하도록 하였다. 제물을 위해 먼 곳에서 가져온 가축을 잡아 새끼와 태를 가르다. 제를 지내고 제물과 홀린 이를 서낭당에 가두니 사흘밤낮을 비명 소리가 계곡을 메웠다. 무당이 금줄을 치고 다시는 열지 말라 하되 열게 되면 새로운 공양을 드려야 할 것이니 서낭당 내부에 방법을 적어두고 가리었다 하였다. 어린아이의 장난으로 서낭당이 열려 마을의 반수가 몰살 당하였다. 무당이 다시 제를 지냈으나 서낭당을 닫자마자 거꾸러져 피를 쏟고 절명하였다. 서낭당을 닫자 원한이 사라져 개천 너머는 귀의 땅이라, 물을 건너지 않으면 해 당하는 이가 없었다. 그것은 마치 기어다니는 죽음이라, 질병과 역병이라, 귀신과 혐오스러운 것이라, 이땅에 사교도가 들 일이 없어야 할 것이다. |
문서의 마지막에는 제를 지낼 때 외워야 하는 주문과 함께 인주 만드는 방법이 적혀 있습니다.
<돌아갈 길이 없으니 돌아온 곳으로. 눈을 흐리고 후회로 배를 채우라.>
<붉은 염료에 마늘과 피를 뒤섞어 부적을 적는 임시 방편의 안료로 사용할 수 있다>
<피는 많이 흘리지 말라. 귀가 따라온다.>
<문을 드나들 때에는 뒷걸음질로 다녀라. 돌아서면 따라잡힌다.>
전부 읽고 난 후 약간의 토론 과정을 거쳐, 탐사자들은 건너온 개천이 그 경계이며 이 곳이 귀신의 땅인 것 같다고 결론을 내리게 됩니다. 특히 건물 안에 홀렸던 탐사자의 경우, 환각 속에서 본 무당이 기록에 나오는 무당인 것 같다는 생각을 할 수 있습니다.
탐사자는 서낭당이 무슨 연유로 열려서 귀신들이 쏟아져 나왔고, 사람들이 사라지거나 홀리는 문제가 생기는 것이라는 결론에 도달해야 합니다. 저녁 시간 대에 '서낭당에 가보자' 라고 하던 커플들도 떠올릴 수 있습니다. 운 좋게 커플 중 하나를 구했다면 커플은 울면서 서낭당에 들어갔고 그 안에서 물건들을 건드렸다고 이실직고합니다.
탐사자가 이대로 아래로 내려가서 도망을 치려 해도 다시 캠핑장으로 돌아올 뿐이기 때문에, 탐사자들은 서낭당을 다시 닫아야 도망칠 수 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 또한 서낭당으로 가는 길목은 마치 거대한 무언가가 쓸고 지나간 듯 나뭇가지들이 전부 부러져 있고 바닥이 엉망으로 뒤집혀 있어 무언가가 빠져나왔다는 것이 여실해 보입니다. 탐사자들은 서낭당 방향으로 향합니다.
[1] 서낭당
탐사자들이 서낭당으로 다시 찾아오면 문이 활짝 열려있는 것을 알 수 있습니다. 지금 모습은 줄은 모두 삭고 썩어 떨어진데다 문이 열려 안쪽에 낙엽이 나뒹굴기 시작하고 있습니다. 서낭당 주변에는 바람이 휘몰아치며 울음소리가 비명처럼 퍼지고 있고 입구와 주변 땅에는 돌탑이 무너진 흔적, 땅이 여기저기 파헤쳐져 드러난 해골과 부적, 뼈다귀, 잘려나간 사지들이 보입니다. 난잡한 발자국이 여기저기 퍼져 있고 박살난 핸드폰과 벗겨진 신발이 굴러다닙니다. (이성판정 1d2/1d3)
[키퍼의 노트] 서낭당은 탐사자들이 다녀온 후에 커플이 열고 엉망으로 헤집었습니다. 광기에 미쳐서 커플은 서낭당에서 날뛰다 폐가로 귀신에게 끌려갔습니다. 서낭당에서 계곡까지 난 거대한 흔적은 귀신들이 만든 것이며, 드러난 뼈들은 과거의 혼백들입니다. 박살난 핸드폰과 신발은 커플의 것이니 살아있다면 커플이 주워갑니다. |
게다가 안을 들어가보면 칠해져 있던 탱화가 모두 부스러지고 벗겨져 탱화 아래에 있던 새로운 그림이 드러나 있고 상자가 열려 안에 있는 것들이 뒹굴고 있습니다. 문과 사방에 붙어 있던 부적은 모두 떨어져 나갔고 제단 위에 있던 쌀밥그릇은 뒤집혀 내용물이 모두 썩어 있습니다.
낮에 상자를 열어봤다면:
안에 꽈리 같은 것(=탯줄)이 없다는 걸 알 수 있습니다. 찾기 위해서는 (관찰 판정) 으로 샅샅히 바닥을 뒤져야 합니다. 탯줄을 찾고 나면 다시 향과 함께 상자 안에 넣어야 합니다.
열지 않았다면:
상자는 비어있고 안에 무엇이 들어있는지는 알 수 가 없습니다. 하지만 상자 안에 향 냄새가 짙게 배어 있어 무언가가 향과 함께 담겨있다는 것은 짐작할 수 있습니다. 탯줄을 찾기 위해서는 (관찰 어려움 판정)이 필요합니다.
만약 탯줄을 찾지 못했거나 낮에 훼손해버렸다면 밖에 나가서 비슷한 것-태가 아니면 창자라도-을 찾아서 만들어 상자 안에 쑤셔넣어야 합니다. (매점 안에 곱창을 넣어서 활용해도 괜찮을 듯 합니다.)
서낭당의 새로운 벽화를 보면 벽면마다 그림이 하나씩, 총 네 개가 그려져 있고 각각을 해독해냅니다.
첫 그림: 서낭당을 짓는 장인들과 마당에 사람의 목을 치는 처형의 장면이 그려져 있습니다. 사람의 목에는 방울이 달려있고 한쪽에는 나뭇가지를 깎는 자들과 옷을 정리하는 노비들이 보입니다.
둘쨰 그림: 나뭇가지에 꿰인 사람들이 제단 위에 바쳐지고 있습니다. 아래에는 술을 뿌리며 춤을 추는 무당의 모습과 함께 한자로 주문이 적혀 있습니다. <돌아갈 길이 없으니 돌아온 곳으로. 눈을 흐리고 후회로 배를 채우라.> 맞은 편에는 짐승의 배를 가르고 새끼의 탯줄을 떼어내는 도축자와 그옆에 상자를 들고 있는 시종이 보입니다.
셋째 그림: 서낭당 안에 뒤엉킨 구름같은 것이 보입니다. 귀신일까요? 서낭당에 새끼줄을 치며 문을 닫으려 하는 사람들이 그려져 있습니다. 서낭당 안쪽에는 벽에 붙은 부적과 함께 둘째 그림에서 보였던 상자가 쌀과 술과 함께 제단 위에 있고 나뭇가지에 꿰인 사람들이 안에 들어있는 것이 보입니다. 주변에는 무당과 다른 사람들이 하얀 가루가 든 봉지를 들고 마구 던지고 있습니다.
그림을 보고 난 탐사자들은 이성판정 (1D2/1D4).
* 영시영 탐사자의 경우: 드러난 서낭당의 모습을 보고 이 곳이 주목나무로 만들어졌으며, 악에서부터 다른 것을 보호하고 주변을 정화하는 역할을 한다는 것을 알게 됩니다. 마치 폐공장 때처럼요.
[2] 해야 할 일
탐사자들은 가져온 것들을 꺼내볼 수 있습니다. 모든 곳을 거쳐왔다면 이번 공양에 필요한 재료 리스트(<사람으로 속일 고기덩어리, 생자의 옷조각, 부정한 것을 쫓을 향, 귀신을 위한 밥, 태, 부적, 부적을 그릴 특수한 인주>)와 그 중에서 태(탯줄), 특수한 인주, 그리고 쌀을 갖고 있습니다. 탐사자들이 준비해야 할 것은
- 부적 그리기
- 향 준비하기
- 옷조각
- 고깃덩이리, 소금, 술 의 네가지입니다. 만약 인주를 가지고 오지 않았다면 만드는 방법을 사용할 수도 있습니다. 향과 옷조각, 고깃덩어리를 포함한 음식류를 가지러 캠핑장에 한 번 돌아가야 합니다. 캠핑장에 돌아가면서 빛을 다시 충전할 수도 있고(손전등 배터리 교체 등) 차의 시동을 미리 걸어놓는 등 준비를 할 수 있습니다.
고기와 나뭇가지, 옷가지는 귀신에게 가짜 번제물을 바치는 셈이 됩니다. 탐사자들로 착각하게 말이지요. 향은 부정한 것들에서부터 제물을 보호하는 역할과 함께 탐사자들이 빠져나가기 전까지 귀신들을 혼란스럽게 만들 연막입니다. 소금과 술은 탐사자와 서낭당을 소독하는 데 사용할 것입니다.
준비해야 할 것은 많으며, 귀신들은 여전히 각 구역에 도사리고 있습니다. 최소한 두 명이 같이 다니는 것이 좋습니다. 혼자 다니는 경우 이성치 감소가 더욱 큽니다. 발전기를 고쳐 놓았다면 무인 매점과 샤워장, 캠핑장 모두에는 어둠 밖에만 귀신이 도사리고 귀신들은 정신력 45의 낮은 수치를 지닙니다. 그러나 발전기를 고쳐놓지 않았다면 귀신들은 모든 곳에 도사리고 있고, 75의 정신력을 가지며 탐사자들을 공격할 때마다 1의 마력을 빼앗아 갑니다.
고기, 소금, 술 (원한다면 쌀 추가)
- 매점에 가서 찾을 수 있습니다. 매점에 들어가기 직전, 무인 매점이 분명한 안쪽에서 웅성거리는 사람의 소리가 들립니다. 함부로 안에 들어가면 귀신이 빙의하기 위해 덮쳐옵니다. (정신력 판정)으로 대항하여 실패 시 귀신에 씌이고, 다른 탐사자들을 먹어치우기 위해 물어뜯으려 달려듭니다! (근력 대항) 또는 (근접전/무력 판정)으로 피해를 입혀 탐사자를 제압할 수 있습니다. 씌인 탐사자는 소금이나 술을 끼얹어 내쫓을 수 있습니다. 귀신에 씌인 탐사자는 이성을 1D2 잃습니다.
부적
- 폐건물에서 얻은 빈 부적 뭉치에, 로비의 사물함에서 얻은 고문서의 내용을 조합하여 부적 모양을 직접 그려야 합니다. (예술 / 손놀림 / 행운 판정) 등 다양하게 판정하여 그릴 수 있습니다.
- 부적을 그리는 인주는 밤에 보건실로 돌아가면 침대 밑에서 찾을 수 있습니다.
- 인주를 얻지 못한 경우 매점에 붉은 페인트가 있습니다. 제작 방법을 알았다면 직접 제작할 수 있습니다.
옷가지
- 탐사자의 옷조각을 잘라내면 됩니다. 방법은 자유로우며, 입고 있는 옷만 아니면 됩니다. (지능 판정)으로 위장하는 것이니 입는 것이 아닌 다른 옷을 잘라 쓰자고 할 수 있습니다.
- 단 탐사자의 다른 옷이 텐트 안에 있고 거울을 설치해두지 않았다면 하단 거울을 참조하여 추가적인 귀신 이벤트를 발생시킬 수 있습니다.
향
- 매점의 칸에서 구할 수 있습니다. (행운 판정) 등으로 물건을 빠르게 찾아낼 수 있습니다. 매점에서 네 번째 물건을 챙길 때쯤, 물건을 챙기는 탐사자의 위로 선반이 흔들거리다가 쓰러집니다. (민첩 판정)으로 회피하며 깔리면 1D4의 체력을 잃고 꺼내기 위해선 (근력 판정)이 필요합니다. 쓰러진 선반 뒤 벽에는 피로 새긴 듯 '줘' 라는 글자가 천천히 그려집니다. (이성판정 0/1)
불
- 매점에서 라이터나 토치, 성냥 등을 챙겨오거나, 탐사자가 흡연자라 갖고 다닌다면 아무거나 갖고 있을 수 있습니다.
텐트의 거울
- 텐트에 방향을 맞추어 제대로 걸어두었다면 거울은 깨지지 않고 유지하고 있습니다. 거울은 맹렬하게 흔들리며 그 곳으로 귀신이 들어왔다 나갔다 합니다. 탐사자들이 텐트 문을 여는 순간 귀신들이 빠져나가 탐사자들을 놀래키고 숲으로 흩어집니다.
- 그러나 잘못된 방향으로 걸어두었을 시에는 거울은 모조리 깨져 있고, 탐사자들의 텐트 안은 귀신 소굴이 되어 있습니다! 안에는 목이 꺾이고 혀가 늘어진 귀신이 도사리고 있으며, 조우할 경우 (이성판정 1/1D2)를 진행합니다.
차 안에는 원래 거울이 있기 때문에 문만 열면 해결됩니다. 모든 물건들을 준비하고 정리가 끝나면 서낭당으로 다시 올라갈 수 있습니다. 올라갈 때는 낮의 실제 거리와 관계없이 불과 몇 분만에 서낭당이 나타납니다. 계곡은 점점 뒤틀리고 있으며, 예리한 탐사자라면 길이 일그러져 가고 한 점으로 빨려들어가듯 공간이 왜곡되고 있는 것을 눈치챕니다.
[3] 공양
다시 돌아왔을 때 서낭당은 귀신의 힘으로 부서지기 직전입니다. 말 그대로 풍랑에 뒤집히기 직전이나 마찬가지인 조각배와 같습니다. 서낭당이 없으면 귀신들이 밖으로 퍼져 나갈 수 있기 때문에 귀신들은 이것이 부서지기를 간절히 원하고 있습니다. 탐사자들이 공양을 결심한 시점부터 새벽 3시, 늦어도 4시 이전에 모든 공양을 마칠 수 있어야 합니다. (4시 이후부터는 서낭당에서 버스정류장까지 뛰어나가는 시간이 됩니다. 4시를 넘어서까지 서낭당을 떠나지 못하면 5시 전에 빠져나갈 수 없어 실패합니다.)
물건을 모두 챙겨왔다면 서낭당에 있는 물건들을 다시 털어서 활용하여 공양을 드릴 수 있습니다.
공양을 드리는 약식은 아래와 같습니다.
뒷걸음질로 나오는 부분과 술, 소금 등은 탱화를 해독할 때 같이 이미지를 한 번 더 알려주세요.
소금을 입에 무는 것은 커플의 민담 노트를 다시 기억해내도 좋고, 커플이 있다면 그가 알려줄 수도 있습니다.
[공양] 1. 제단을 깨끗하게 치우고 화로에 향을 꽂아 불을 붙인다. 2. 향과 함께 태를 상자 안에 넣고 제단 위에 올린다. 3. 고기 덩어리를 옷으로 싸고 고정시켜 올린다. 탐사자의 수와 같아야 한다. 4. 그릇에 쌀을 담는다. 5. 벽 네 곳에 그려둔 부적을 붙인다. 6. 술을 제단에 올린다. 7. 소금을 서낭당에 가득 뿌리고, 입에도 소금을 문다. 8. 주문을 외운다. 9. 제단을 본 상태로 뒷걸음질로 문을 열고 나온다. 10. 문을 닫는다. |
문을 나오고 나면 돌아서 도망칠 수 있습니다. 소금이 입에 있는 동안은 귀신이 접근하지 못하며 아무 소리도 들리지 않고 공격도 받지 않습니다. 소금이 거의 입 안에서 사라질 쯤부터는 소리들과 정신적인 공격을 받게 됩니다. 탐사자들이 입 안에 소금을 얼마나 물고 나왔는지 확인한 후 아래와 같이 판정합니다.
소금을 조금 물었다(반 티스푼 정도): 탈출 시 이성판정을 약 3회에 걸쳐 하며 마력을 조금 더 잃습니다.
소금을 적당히 물었다: 2회 정도의 이성판정을 하며 마력을 약간 잃습니다.
소금을 가득 물었다(한 웅큼): 탈출 시 이성판정을 1회 하며, 마력을 잃지 않습니다.
키퍼는 탐사자와 조율을 통해서 양과 이성치 감소를 조절할 수 있습니다.
[4] 탈출
건물과 계곡 밖까지 빠져나왔다면 도망칠 수 있는 길이 열립니다. 단, 공양을 마치지 않았다면 탐사자의 엔드 분기는 갈리게 됩니다. 어느 시점에서 탈출하느냐에 따라 개별 엔딩으로 진행하며, 일부는 떠나고 일부는 남아 공양을 끝마치는 등의 개인 플레이 진행도 가능합니다.
:
어느 시점에서든지 빠져나온 후에, '차를 타고든 달려서든 버스 정류장으로 향한다'라고 선언했을 시 탈출이 시작됩니다. (공양 전/후 모두 동일)
탐사자는 뒤에서 쫓아오는 괴성과 비명, 울음소리를 피해서 달아나기 시작합니다. '가지마' '돌아와' '내게 줘' '반만이라도 줘' '저주할거야' '여기를 봐' 탐사자들은 (정신력 판정)을 진행합니다.
- 실패시: 탐사자는 무심코, 뒤를 돌아봅니다. 그러지 말아야 한다는 걸 알면서도 돌아본 순간 발목에 썩은 피가 줄줄 흘러내리는 뼈의 손이 매달립니다. 그리고 어둠 속에서 뻗어져나오는 수많은 시체의 손들이 탐사자를 움켜쥐고 온 몸을 끌어당겨 그들 안으로 끌어당깁니다. '너를 줘.' 탐사자는 이성 1D3과 마력 1D2를 지불하고 다시 도망칠 수 있습니다. 마력이 다 떨어졌을 경우, 마력 1점당 이성 1을 추가로 잃습니다.
- 성공시: 계속 도망칩니다. 마치 신화에 나오는 인물처럼, 뒤를 돌아보는 순간 모든 것이 수포로 돌아갈 것이란걸 알고 있습니다.
성공하여 도망치면 갑자기 길이 일그러지며 세상이 뒤틀리기 시작합니다. 계곡은 탐사자들이 나가는 것을 막겠다는 듯이 마지막까지 발악하고 있습니다. 탐사자들은 귀를 찢어놓을 듯한 괴악한 소리와, 눈 앞에 거대한 점액질과 같은 수없이 많은 촉수로 뒤덮인 기어다니는 무언가의 환각을 봅니다.
물었던 소금 양에 따라 탐사자들은 (이성 판정)을 하고 실패마다 이성 1D3점, 또는 이성 1점 당 마력 2점 혹은 체력 1점을 잃습니다. 어떤 것이든 골라서 깎을 수 있습니다. 탐사자들은 지옥을 일순간 눈앞에 보고 그것을 몸으로 부딪혀서 빠져나갑니다. 인간의 몸으로 이해할 수 없는 이 세계의 것이 아닌 것에 대해 치러야 하는 대가는 뼈가 저리도록 큽니다. 탐사자들은 몸에 불이 붙는 감각을 느끼며, 이제 낭떠러지처럼 미끄러져 내려가는 계곡을 전속력으로 빠져나갑니다.
이성 판정을 실패하여 광기를 일으키는 탐사자가 있다면 다른 탐사자들이 (근력, 민첩, 행운, 정신력) 등 의 판정을 통해서 억지로 데리고 나갈 수 있습니다. 만약 데리고 나가지 못하고 광기를 일으키는 채로 두고 가버린다면, 남겨진 탐사자는 END A로 가버립니다.
- 엔드분기로 이어집니다.
08. 엔드 분기
빠져나간 시점, 건드린 물건, 깎인 이성치 등을 조합하여 아래와 같은 엔딩을 낼 수 있습니다. 여러 개가 복합할 시 탐사자의 진행을 고려하여 키퍼가 어느 한쪽으로 탐사자의 엔딩을 내줄 수 있습니다. 탐사자마자 각각 다른 개별 엔딩으로 진행할 수 있습니다.
END A. 아가야, 가자. 가자.
- 탈출 전에 이성치가 0이 되거나, 체력이 0이 되었다.
- 새벽 5시 전까지 버스정류장이 있는 곳으로 빠져나오지 못했다.
- 중간에 탈출 의지를 잃고 날이 밝기만을 기다리기로 했다.
END B. 지옥으로 가는 길은 아흔 아홉 고개
- 모든 조각을 제자리에 돌려놓지 못하고 공양을 끝마치지 못했다.
- 새벽 5시 전까지 버스정류장으로 빠져나왔다.
- 체력 1/3 혹은 마력이 2/3 이상 떨어졌다.
- 이성치가 광기를 겪을 정도로 떨어졌다.
END C. 삼도천을 돌아 건너
- 모든 조각을 제자리에 돌려놓지 못하고 공양을 끝마치지 못했다.
- 새벽 5시 전까지 버스정류장으로 빠져나왔다.
- 체력/마력을 보존하고 광기에 떨어질 정도로 이성이 깎이지 않았다.
END D. 나비의 꿈을 꾸는 인간이 되어
- 모든 조각을 찾아 공양을 완료했다.
- 새벽 5시 전까지 버스 정류장으로 빠져나왔다.
- 체력이 1/3 또는 마력이 2/3 이상 떨어졌다.
- 이성치가 광기를 겪을 정도로 떨어졌다. (중요. 정해놓은 수치에 따라 약 20~30 또는 장기광기 수치 이상)
END E 마침내 꿈에서 깨었다.
- 모든 조각을 찾아 공양을 완료했다.
- 새벽 5시 전까지 버스 정류장으로 빠져나왔다.
- 체력, 마력이 1/3 이상 깎이지 않았다.
- 이성치가 광기를 겪을 정도로 떨어지지 않았다. (중요. 정해놓은 수치에 따라 약 20~30 또는 장기광기 수치 이상)
09. 엔딩과 후일담
만약 탐사자들이 모두 차를 타고 나왔는데 엔딩이 다 다르다면, 실제 차량은 버스와 접촉사고가 난 정도로 유지되나, 탐사자들은 각각 자신의 엔드에 맞는 환각을 봅니다. (특히 D의 경우)
END A. 아가야, 가자. 가자.
기다려도, 움직여도, 공포에서 벗어나려 해도 안개는 그저 짙기만 합니다. 여기는 어디일까요, 원래 있던 캠핑장은 이미 연기같은 짙은 어둠에 사라졌을 뿐입니다. 몸은 점점 으슬으슬 떨려오고 한걸음 한걸음이 무겁기만 합니다. 쩌적 소리가 어디선가 난 것도 같습니다. 눈을 내려 아래를 내려다봅니다. 한 걸음 뗄 때마다 오른쪽 발이 뚜둑, 하며 발목에서 끊겨 나가고 저만치에 굴러갑니다. 그리고 왼쪽 발이 떨어집니다. 손끝에서부터 먼지가 후둑후둑 떨어져 뼈가 드러나고 마침내 깨닫습니다. 날은 더 이상 밝지 않아. 돌아갈 곳도 존재하지 않아. 이제 남은 것은 그저,
'아가야. 가자. 가자. 이리온. 아가야 이리온.'
저만치에서 손짓하는 저 검은 것을 따라갈 수밖에 없는 것이지요.
- 탐사자 사망/로스트
- 탐사자는 현세로 돌아오지 못하고 구천을 떠돌게 됩니다. 부디 자비를.
- 후일담: 10번의 '사망/로스트 했다면'을 안내해주세요.
END B. 지옥으로 가는 길은 아흔 아홉 고개
끔찍한 경험이었습니다. 버스 정류장으로 달려나오자마자 하늘은 밝고 새 소리와 벌레 소리가 들립니다. 이윽고 경적 소리와 차가 급하게 멈추는 소리, 눈 앞이 번쩍하며 몸이 하늘로 뜹니다. 비명 소리가 들렸던 것도 같고, 탐사자는 버스 기사의 경악한 시선과 마주쳤습니다. 눈앞이 캄캄해지고 탐사자는 귓가에 깔깔거리는 수없이 많은 이들의 웃음소리가 맴도는 것을 들으며 의식이 끊겼습니다.
* 차를 탄 경우 탐사자가 탄 차는 버스와 교통사고를 냈으며, 탐사자들은 모두 사고의 충격을 받습니다.
꿈 속에서 탐사자는 끝없는 지옥과 불타는 고통, 그리고 계속해서 찾아오고 자신을 갉아먹는 귀신에게 시달립니다. 사지가 산 채로 뜯어먹히는 꿈을, 칼이 꽂히는 꿈을, 끝없는 악몽 속에서 탐사자는 1D10주 뒤에야 눈을 뜹니다. 의사는 갑자기 탐사자 혹은 차가 도로로 튀어나와 교통사고를 당해 혼수 상태에 빠져 있었다고 이야기합니다. 탐사자는 심한 부상과 영구적인 손실을 입었습니다. 그보다 더 끔찍한 사실이 있다면, 이제 탐사자의 눈에는 이 세상의 것이 아닌 것이 보인다는 사실입니다. 목이 부러진 사람, 화상을 입은 자, 다리가 없는 자, 몸의 반쪽이 없는 사람.. 그리고 그들은 탐사자의 목을 조르려 호시탐탐 노리며 아주, 빤히, 들여다보고 있습니다. '우리가 보여?' '가자, 나 대신 가자.' 목이, 아파옵니다.
- 탐사자 생존 / ...앞으로 사망?
- 탐사자는 1D10+1D5을 굴려 나온 수만큼의 신체 부위에 부상을 입습니다. (회복 가능)
- 부상을 입은 숫자마다 건강을 영구히 1D5 잃습니다. (2부위 부상시 1D5+1D5)
- 건강을 잃은 수치의 절반만큼 근력과 민첩을 영구히 잃습니다. (딱 떨어지지 않을 시 반올림 판정)
- 영안: 탐사자의 정신력이 1D5 상승합니다. 귀신이 보입니다.
- 시시때때로 죽음의 위협에 시달립니다. 일정 기간마다 정신력 판정에 실패하거나, 이성을 한 세션에서 일정 수치(10~15 등) 잃을 시 귀신에게 목을 졸려 사망하게 됩니다.
- 오컬트 기능치 +1D10 / 크툴루 신화치 +1D5
END C. 삼도천을 돌아 건너
끔찍한 경험이었습니다. 버스 정류장으로 달려나오자마자 하늘은 밝고 새 소리와 벌레 소리가 들립니다. 이윽고 경적 소리와 차가 급하게 멈추는 소리, 있는 힘껏 멈춘 순간 눈 앞에 버스가 성큼 다가와 있었습니다. 기적적으로 가벼운 접촉과 함께 탐사자는 바닥에 주저앉고 맙니다. '괜찮아요? 막 뛰어나오면 어떻게 합니까!' 기사의 목소리가 아득하게 들리며 탐사자는 마침내 현실로 돌아온 것을 깨닫고 긴장의 끈을 놓아버립니다.
* 차를 탄 경우 아슬아슬하게 사고를 피했습니다. 탐사자는 내려서 기사를 보자마자 주저앉습니다.
탐사자가 다시 눈을 떴을 때는 구급차 안입니다. 구조대원들의 바쁜 연락과 팔에 꽂힌 주사 바늘, 덮인 하얀 천이 눈에 들어옵니다. 구조대원은 탐사자에게 약과 물을 주고, 심한 피로와 스트레스로 인한 일시적인 저혈당과 탈수 증세라고 알려줍니다. 탐사자는 1D3주 정도 병원에 통원하며 약해진 몸을 치료하는 데 집중하기로 했습니다. 그러나 한 가지만은 퇴원하는 순간까지 고치지 못했습니다.
눈을 감았다 뜰 때 시야의 사각에서 어른거리는 검은 것과 귓가에서 들리는 방울소리만은 아무리 해도 떨어지지 않습니다. 탐사자가 그것이 목을 매달고 있는 누군가의 그림자가 바로 옆에서 일랑이는 것이라는 것을 알아차리는 데에는, 그리고 그것이 몇 번이고 탐사자의 목을 매달기 위해 줄을 늘어뜨리는 바람에 방울 소리가 나고 있다는 것을 알아차리는 데에는 조금 더 후의 일이었습니다. 어느 날 거울 속에서 목이 졸리는 자신을 발견할 때까지는 말이죠...
- 탐사자 생환 / ......곧 사망?
- 탐사자는 1D10을 굴려 나온 수만큼의 신체 부위에 회복이 느리지만 가능한 부상 또는 일부 영구손실을 입습니다.
- 영안: 탐사자의 정신력이 1D5 상승합니다. 귀신이 보입니다.
- 탐사자가 이후 세션에서 한 세션에서 일정 이상의 이성을 잃거나 연속적으로 판정에 실패할 경우 귀신의 환각을 보며 공격당합니다. 죽지는 않지만 마력 또는 체력을 잃습니다.
END D. 나비의 꿈을 꾸는 인간이 되어
탐사자는 몇 번이고 헤매고 다시 또 헤맵니다. 어두운 숲 속, 끊임없이 귓가에 들러붙는 비명소리, 공포가 잠식하고 차츰 지쳐갑니다. 그럼에도 주저앉을 순 없습니다. 조금이라도 쉬는 순간 질질 끌려갈 것 같은 기분이 듭니다. 몇 시간인지 며칠인지 모르게 헤매다가 천천히 기력이 다해 탐사자는 그 자리에 쓰러집니다. 누군가 구해주기를 간절히 바라며.
* 차를 타고 나왔을 경우 끝없이 어둠 속을 달리다가 마침내 기름이 다하는 것을 보면서 기절합니다.
탐사자는 1D10일 뒤, 병원에서 눈을 뜹니다. 병원에서 말하기를, 도로까지 나와 쓰러져 있던 탐사자를 버스 기사가 발견하고 구급차를 불러주었다고 합니다. 탐사자의 몸은 타박상이 많고 정신적인 충격으로 인한 1D6의 부작용을 겪고 있습니다. (1: 시력상실/ 2: 근육마비 / 3: 실어증/ 4: 어둠에 대한 공포 / 5: 간헐적 발작 / 6: 기억상실) 이 부작용은 1D3주 동안 지속됩니다. 탐사자는 병원에서 치료를 받으며 두려움과 악몽을 느리게 떨쳐냅니다. 병원에서 퇴원하게 되는 날, 탐사자는 더 이상 악몽을 꾸지 않는다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 조금만 더 버티면 됩니다. 조금만... 곧 날이 개겠지요.
- 탐사자 생존/귀환 성공
- 탐사자는 1D5을 굴려 나온 수만큼의 신체 부위에 회복 가능한 부상을 입습니다.
- 탐사자의 정신력이 1D5 상승합니다.
- 오컬트 기능치 +1D7 / 크툴루 신화치 +1D3
- 방울을 가지고 나왔다면 소지하는 동안 정신력을 추가로 +3 올려주며, 일시광기에서 세션 당 1회 보호해줍니다.
END E. 마침내 꿈에서 깨었다.
탐사자가는 길을 따라 한 걸음 걸을 때마다 어깨가 가벼워지고, 어느 순간인가부터는 뒤에 따라오는 걸음소리가 들렸습니다. 뒤돌아보지는 않았지만, 발소리가 조금씩 멀어지고, 작아지고, 마침내는 어느 한 곳에서 멈춰선 것을 들을 수 있었습니다. 마지막 한 걸음 전, 탐사자는 누구의 목소리일지 모를 작은 소리를 듣습니다. '돌아오는 길은 어려우니 뒤돌아보지 말고 가기를.'
* 차를 타고 나온 경우 차는 막힘없이 길을 가며, 아스팔트 도로에 나온 순간 기름이 다 떨어지며 완전히 멈추고, 탐사자들이 버스를 타기 위해 나오게 됩니다.
멀리 아스팔트 도로가 보입니다. 흙길을 디디는 발걸음 소리가 실감나게 들리고 주변의 공기가 달라진 것이 느껴집니다. 우거진 나무 사이로 완전히 도로가 드러나자 버스 정류장의 모습이 보입니다. 저 멀리 버스가 옵니다. 어제 내려주었던 기사님의 웃는 얼굴이 보입니다.
'어깨를 한 번 털고 타게. 나쁜 건 두고 가야지.' 기사님은 마치 지난 밤을 짐작하는 것처럼 인사를 건넵니다. 탐사자는 어깨를 털고, 버스에 올라탑니다. 버스가 출발하고 탐사자는 의자에 앉아 멀어져가는 버스 정류장을 돌아봅니다. 얼핏, 하얗고 검은 무언가가 그 정류장에 서있었던 것도 같습니다. 같이 타지 않아서 다행인 그것이. 탐사자는 잠에 빠져듭니다. 모든 것이 이제 괜찮아졌습니다.
- 탐사자 생존. 무사 귀환
- 탐사자의 정신력 5 상승
- 행운 1D10 상승 / 오컬트 1D10+1D5 상승 / 크툴루 신화 1D5 상승
- 탐사자에게 매달려 있던 모든 저주와 원한이 떨어져나갔습니다.
- 영적 가호: 다음 3회에 한정하여 +10/+7/+5의 장갑을 얻습니다. 이성치/피해 적용에 모두 사용이 가능합니다.
(예: +10 장갑 -> 이성 5 / 피해 5 방어에 사용 등)
- 방울을 가지고 나왔다면 소지하는 동안 정신력을 추가로 +3 올려주며, 일시광기에서 세션 당 1회 보호해줍니다.
* B와 C의 탐사자는 방울이 마지막으로 탐사자를 보호하고 터져버려 얻을 수 없습니다.
[보상자 아이템: 낡은 방울] 소리가 나지 않는, 낡은 청동과 은으로 만들어진 방울. 아주 오래전 옛날, 무당들이 계곡의 재액을 막기 위해 사용했던 주구의 일부분이다. 마지막 무당은 자신이 귀신에게 갈가리 찢겨져도 누군가가 공양을 이을 수 있도록 주구를 땅에 남겼다. 귀신이 없는 데서는 소리를 내지 않지만, 괴이한 현상이 있는 곳에서는 작게 울리기 시작한다. 소지자의 정신력을 +3 일시광기에서 1회 보호 |
10. 보상과 기타 뒷이야기
사망/로스트했다면:
탐사자는 저승으로 떨어집니다. 영시영과 영삼영 양쪽 어디서든 로스트/사망한 캐릭터를 위한 새로운 전용 시나리오 '7496' (사십구재)를 갈 수 있습니다. 이 시나리오는 사망/로스트한 캐릭터가 다시 현세로 돌아올 수 있는 루트를 제시합니다만, 딱히 구제나 힐링은 아니고 죽을 고생을 하고 버텨내면 돌아올 수 있는 과정으로 진행될 예정입니다.
생존했다면 (공통 보상):
생존한 탐사자는 이성을 1D10+1D10 회복합니다. 또한 상승한 기능치 1개마다 1D3의 이성을 추가로 회복할 수 있습니다. 마력이 일시적으로 0이 되지만 1D10일 후에 완벽한 컨디션으로 회복합니다.
D와 E 생존자에 한하여 7496을 구제자의 입장으로 참여할 수 있습니다. (같은 시나리오를 진행할 수 있을 것 같습니다.) B와 C 생존자는 구제자로 참여할 수 없으나, 시나리오 진행 전 사망했다면(...) A와 같은 입장으로 스타트할 수 있습니다.
만약 고양이를 이 롤러코스터 같은 상황에서도 데려왔다면 고양이를 기를 수 있습니다. 귀신 고양이는 탐사자들이 1d100을 굴려 가장 숫자가 높은 사람을 주인으로 택합니다. (탐사자들의 합의하에 주인을 정해도 됩니다.) 고양이는 그림자를 통해 항상 주인의 곁에 머무르며, 잡귀를 잡아먹으며 지냅니다. 별다른 기능(?)은 없지만 애교가 많아 무릎냥이의 로망을 채울 수 있습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
이번에도 짦아야지 라고 했던 시나리오가 전혀 짧지 않아졌습니다...
아래에는 설화를 읽으실 수 있습니다.
엑스트라: 원전 설화
반쪽이와 창귀, 거울 풍수지리, 물귀신에 대한 내용이 간략하게 적혀 있습니다. 대부분은 한국구비문학대계 및 콘텐츠진흥원의 문화정리 항목 등을 참조하였습니다. :) 하단에 출처 링크를 같이 적어놓습니다.
반쪽이 설화: (링크 연결)
여자가 시집을 갔는데 아무리 기다려도 애를 가지지 못했다. 아이를 갖고자 기도를 드리는데 어떤 사람이 찾아와서는 큰 오이 하나를 주면서 말하기를,
“이것을 심어 오이가 열리거든 하나도 남기지 말고 혼자 그 오이를 다 드시오.”라고 했다.
오이가 열렸는데 하도 커서 다 먹기 힘들었다. 그래서 다 먹지 못하고 반만 먹었는데 아이를 낳으니 반 조각을 낳았다. 아이를 죽이지도 못하여 그냥 키우니 무럭무럭 컸다. 그러나 머리는 천재여서 여러 번 죽이려고 하면 그 뛰어난 머리로 모두 피해나갔다. 한번은 아이를 데리고 가서 큰 정자나무에 묶어 놓고는 그대로 죽으라고 돌아왔다.
그런데 돌아서서 보니 아이가 큰 정자나무를 등에 인 채 자신을 따라오고 있었다. 그러니 죽이지도 못하고 그렇게 살았다. 시간이 흘러 반쪽이가 장가갈 나이가 되었는데 부잣집에서 반쪽이를 놀리면서,
“네가 우리 딸의 속옷 하나만 벗겨 가면 내 딸을 주겠다.”고 하였다.
반쪽이는 밤에 색시를 찾아가지 않고 자리에 앉아 이를 잡고만 있었다. 다음날이 되니 사람들이 반쪽이에게 오늘은 꼭 오라고 했다. 그러나 반쪽이는 둘째 날도 가지 않고 하루 종일 벼룩을 잡았다. 다음날 다시 사람들이 반쪽이를 불렀는데고 반쪽이는 다시 다른 벌레를 잡으며 하룻밤을 보냈다.
사람들은 반쪽이를 잡으려고 문 앞을 지키고, 장광을 지키고, 앞뒤 전부 지키며 기다렸는데 반쪽이가 오질 않아서 삼일 연속 밤을 지새우게 되었다. 그래서 나흘째 되던 날 무척 졸리기 시작했다. 색시는 색시대로 사람들을 믿고서 잠만 잤다. 반쪽이가 몰래 문 앞을 보니 양문 앞에 두 사람이 앉아서 졸고 있었다.
반쪽이는 상투를 서로 묶어 놓고는 장광으로 가서 거기서 자고 있던 사람에게는 큰 시루를 머리에 씌어 놓았다. 드디어 색시의 방으로 들어간 반쪽이는 준비해 놓은 병의 마개를 땄다. 병에서 이, 벼룩이 모두 나와서 색시의 몸으로 옮아갔고, 색시는 몸이 간지러워 견디질 못하고 잠결에 겉옷을 벗어버렸다. 반쪽이 다시 병에서 빈대를 꺼내니 사람을 물어 피가 나고 따갑고 껄끄러웠다. 그래서 색시는 속옷마저 전부 벗어버리고 말았다.
반쪽이는 색시를 업고 방을 나서며 “반쪽이가 이 집 색시를 업고 간다.”고 외쳤다. 이 소리에 놀란 색시 아버지가 소리치니 문 앞에 있던 사람들은 서로 일어나려고 하다 머리가 잡아당겨져 넘어졌다. 장광에서는 하늘이 무너졌다고 소리를 쳤다. 이렇게 되어 반쪽은 색시를 얻어다가 아들딸을 낳고 잘 살게 되었다.
창귀 설화:
창귀는 또 다른 사람을 범에게 잡아먹히게 해야만 범의 위권과 부림으로부터 벗어날 수 있다. 다리 놓기로 다른 사람을 범에게 잡아먹히게 하고서야 비로소 창귀 역할의 임무 교대가 된다. 그래서 창귀는 항상 호식당할 사람을 찾는다. 창귀는 사돈의 팔촌뿐만 아니라 이웃사촌, 친구 등 아는 사람이면 누구나 찾아다니며 불러내 범에게 잡아먹히게 만든다. 예부터 범에게 물려간 집안하고는 사돈을 맺지 않는다고 했는데 바로 이 창귀 때문이다. 창귀가 있는 집안과 사돈을 맺었다간 창귀의 발호에 언젠가는 사돈의 팔촌까지 범에게 물려갈 가능성이 많다는 것이다.
잡아먹히면 호식 또는 호사(虎飤), 호람이라고 한다. 1900년대 만 하여도 범에게 잡아먹히는 호식은 그 당시 큰 사망 원인 가운데 하나였다. 범은 사람을 잡아먹으면 머리와 그 밖의 신체의 일부를 남겨 둔다. 유족들은 그 유구를 발견하면 창귀의 모든 사악함을 태워 완전 소멸시키고자 그 자리에서 화장을 한다. 그리고 그 위에 돌무덤을 만들고, 시루를 엎어 놓고, 시루 가운데 구멍에 가락(실을 감는 꼬챙이)이나 칼을 꽂아 호식총이라는 무덤을 만든다.
[네이버 지식백과] 창귀 (한국민속신앙사전: 마을신앙 편, 2009. 11. 12.)
거울의 풍수지리와 무속
또, 심방은 이 울쇠에 달린 거울을 통하여 그 신의 하강을 감지한다고 한다. 거의 거울들로 이루어진 울쇠를 심방이 들어 울리면 천하에 있는 귀신에게 알려지게 되며 꿰뚫어 비치게 될 뿐만 아니라 인간에게는 부귀영화와 장수를 이루게 하여준다는 것이다. 울쇠는 구리[銅]로 만들어져 있는데 ‘해거울’·‘달거울’·‘몸거울’·‘아왕쇠’·‘뽀롱쇠’ 등의 다섯 가지로 이루어져 있다.
[네이버 지식백과] 울쇠 (한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원)
[네이버 지식백과] 물귀신 (문화콘텐츠닷컴 (문화원형백과 한국설화 인물유형), 2005., 한국콘텐츠진흥원)
약식 공양:
무속의 제의는 규모에 따라 크게 ‘굿’과 ‘비손(또는 손빔, 비념)’의 두 가지로 구분된다.
굿은 여러 명의 무당이 신에게 많은 제물을 올리고 재비(악공)의 무악반주에 맞추어 무복(巫服)을 입고 가무와 실연(實演)을 위주로 제의를 하는 것이고, 비손은 한 사람의 무당이 신에게 간소한 제물을 바치고 가무 없이 앉아서 축원을 위주로 하는 약식 제의이다.
따라서 제의진행 때 서서 한다고 하여 전자를 ‘선굿’, 앉은 채로 한다고 하여 후자를 ‘앉은굿’이라 하기도 한다.
[네이버 지식백과] 굿 (한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원)
시나리오의 건의 사항, 제안사항, 문의 사항은 DM으로 부탁드립니다.
언제나 즐겨주셔서 감사합니다.
다음 시나리오에서 뵙겠습니다 X)
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