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[COC 시나리오] 저녁식사에는 붉은 압생트를

ENd Rozett 2018. 4. 5. 00:23

 


 

 

크툴루의 부름 7th Edition 시나리오

[저녁 식사에는 붉은 압생트를]

- Let them have a drop of Tear in Supper -

 

Scenario by. Claments

 

 

 

 

 

※ 본 시나리오는 크툴루의 부름(Call of Cthulu) TRPG 룰을 기반으로 제작한 비공식 2차 저작물입니다.

 시나리오 작성자 및 시나리오는 COC의 모든 룰과 관련 출간물의 권리를 침해할 의도가 없음을 알립니다.

 시나리오의 룰은 초여명에서 번역, 출판한 크툴루의 부름 국문 7판을 사용하고 있습니다.

 

※ 시나리오의 커트 라인 이후의 모든 내용은 스포일러에 해당합니다. 

 공개된 SNS 및 블로그 등 모든 공간에서의 내용 스포일러 발언, 플레이 등 시나리오 요소 언급을 엄금합니다.

 

※ 시나리오의 2차 재배포 및 과도한 개변 혹은 난이도 하락, 주요한 소재에 대한 변형은 금지됩니다.

※ 플레이 시 반드시 키퍼는 룰북을, 플레이어는 핸드북 내지 입문 가이드를 소지하고 플레이바랍니다.

 

※ 사람에 따라 불쾌한 요소(고어, 살해, 반인권적 요소 등)가 다량 존재합니다. 

 키퍼는 키퍼의 주의 부분을 숙지 후, 스포일러가 되지 않는 선에서 반드시  플레이어에게 고지해주시길 바랍니다.

※ 전투, 추격, 체력 하락, 마력 소비, 이성치 체크가 빈번한 로스트율이 굉장히 높은 시나리입니다. 

 크툴루 전개답게 탐사자들이 살아나가는 것을 바라지 않는 불친절한 시나리이므로 주의해주세요.

 


 

 


 

<개요>

 

"부디, 이 달콤한 만찬과 새콤한 와인에 환상적인 시간을ㅡ"

 

화려한 장미가 담장을 뒤덮은 아름다운 옛 저택. 

개장 첫날부터 입소문을 타며 예약제로 운영되고 있는 고급스러운 정찬 레스토랑. 

[벨 에포크 이보니스]에 오신 것을 환영합니다. 

 

철문을 밀고 들어가자, 장미 정원 너머 저택의 문이 종 소리를 내며 천천히 열립니다. 

아름다운 종소리에 당신은 식욕이 당깁니다. 오늘은 만찬의 날,

 

한 손에는 장미꽃을, 다른 손에는 초대의 문구가 적힌 자수의 손수건을.

예약하신 분께는 쌉쌀한 압생트와 달콤한 애피타이저를,

 

그렇습니다. 당신은 이 화려한 장미 저택의 만찬에 초대받은 손님입니다.

 

 

 

<추천 플레이>

 

플레이 인원: 3~4인 / 2인 가능

KPC 유무: 자유

예상 플레이 타임: ORPG 5~8시간

 

 

 

<추천 기능>

 

기본 기능: 듣기, 관찰, 열쇠공

보조 기능: 식물학, 의학, 자료조사

 

탐사 시트의 공란에 '미식 기능'을 추가 추천합니다. 

'미식'은 탐사자의 요리 실력, 미식, 미각 등을 종합하여 판단하는 기능으로 

만찬이 주 목적인 이 시나리오에서는 식사와 재료 파악 등에 사용됩니다.

 

미식을 사용하지 않을 경우, 식물학과 의학으로 대체 판정이 가능하나 일부에 국한됩니다. 


이 아래부터는 키퍼 열람용 자료입니다. 

스포일러를 피하고 싶은 분 및 플레이어는 열람하지 않기를 바랍니다.

 

[키퍼의 주의사항]

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[키퍼의 주의사항]

 

※ <저녁 식사에는 붉은 압생트를>은 고어 부상, 살해, 신체 절단, 식인, 인간을 사용한 XX 등의 잔혹한 소재가 메인 테마입니다.

 

※ 탐사자들이 먹고 마시는 모든 음식물은 인간을 재로 합니다.

 

※ 탐사자들의 이성 상실 수치에 따라 탐사자들은 식사 재료가 될 수 있습니다.

 

※ 엔딩 분기에 따라 탐사자들은 서로를 살해하고 음식으로 삼을 수 있습니다.

 

※ 키퍼링 시 해당 소재에 대해 불쾌감, 거부감 등을 가진 플레이어가 참여하지 않도록 주의해주시고, 사전에 불쾌한 요소가 있음을 충분히 주지시켜주시길 바랍니다. 해당 시나리오에서 '식인'요소는 반전 부분에 해당되나, 필요시에는 언급하거나 암시하셔도 좋습니다. 해당 요소를 원하지 않는 플레이어에게 말없이 데려가는 것은 안됩니다. 플레이어에게서 반드시 사전에 무엇이 불편한지 들어두세요.

 

※ 해당 시나리오는 시간 제한이 있습니다. 현실 시간 30분 당 1라운드로 하여 약 8~10라운드 이내에 지하로 돌입하는 것을 목표로 합니다. 플레이 시 각 탐사자들에게 시간에 대해 알려주세요.

 

※ 저택에 들어서면, 새로운 방에 들어갈 때마다 1D2의 이성치를 잃습니다. 이성 대신 이성 1점 당 마력 2의 소모 비율로 마력을 먼저 소비할 수도 있으며 탐사자들이 선택이 가능합니다. 탐사자들에게 새 방에 들어갈 때마다 이성치를 자동으로 잃는 시스템임을 미리 알려주세요. 탐사자 역시 진상 파악은 시나리오 내에서 알 수 있습니다.

 

[배경과 진상]

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(1) 저택과 만찬의 배경

 

탐사자가 방문하는 저택의 이름은 '이보니스 저택'입니다. 이오니아 양식과 빅토리아 양식이 혼합된 기묘한 분위기의 저택으로, 귀족들의 매너 하우스와 같은 형태를 하고 있으나 그 크기는 작습니다. 저택은 지하 1층, 지상 2층으로 되어 있으며 작은 방들을 포함해 총 30여 칸의 독립 공간으로 이루어져 있습니다.

 

이보니스 저택은 대마법사 에이본이 저술한 '리베르 이보니스'의 한 사본을 통해 만들어진 이공간입니다. 저택 내부는 온갖 마술과 신화적인 요소로 가득 찼으며 저택의 궁극적인 목적은 에이본이 열성적으로 숭배하는 위대한 신 '챠토구아'에게 제물을 바치고 공양하는 것입니다. 물론, 식인을 하는 챠토구아의 성향답게 제물은 당연히 인간입니다.

 

아주 오랜 시간동안 이보니스 저택은 챠토구아를 섬기는 뱀 인간들과 형태가 없는 자손들이 머물며 마도서를 수호하고 사람들을 끌어들여 챠토구아가 좋아하는 형태로 진상했으나, 그것도 옛날 일이 되었습니다. 챠토구아는 은카이 깊은 지하에 잠들었고 뱀 인간들은 쇠락하여 저택은 홀로 남겨지고 말았습니다.

 

인간의 문명이 태어나고 쇠락하는 몇 번의 여명 동안 저택은 를뤼에의 안개에 묻혀 시간을 보냈습니다. 그럼에도 저택과 저택의 핵인 에이본의 마도는 끝없이 본연의 역할을 위해 움직이기 시작했습니다. 항상 신선한 음식을 챠토구아에게 진상하는 것 말입니다. 긴 세월 챠토구아의 훌륭한 만찬장이었던 저택은 너그러운 신 챠토구아의 자비 아래에 아낌없이 마법 도구와 마력, 그리고 수많은 주문들로 가득찼습니다. 

 

저택은 신중하게, 가장 완벽한 제물이 될 인간을 찾아서 아름답게 치장하고 맛있게 조리하여 잠든 신에게 바치는 것을 반복합니다. 비록 챠토구아가 잠들어 먹을 수 없다 하더라도.

 

탐사자는 이보니스 저택이 고른 훌륭한, 제물입니다. 

 

 

 

(2) 만찬의 전말

 

탐사자들이 저택에 들어서면, 파티를 위해 준비되는 연회장과 이미 화려하게 세팅된 만찬장을 보게 될 것입니다. 풀 코스의 정찬 요리가 나오기 때문에 식탁 위에는 과일이며 가벼운 식전 음식들로 가득하지만, 그것들만으로도 충분히 고급스럽고 만족스러운 식사가 될 정도입니다.

 

하지만, 탐사자를 위해 차려진 만찬은 사람을 위한 것이 아닌 챠토구아를 위한 것입니다. 만찬장에 차려진 모든 음식과 음료는 인간을 사용해 만들어진 식사이며, 몇몇은 마력을 담고 있어 섭취자에게 크나큰 피해를 끼칩니다. 하지만 탐사자들은 들어서면서부터 뱀 인간들의 <흑련가루>에 마비되어 사람으로 요리된 이 음식들이 화려한 프랑스 정찬으로 보이는 환각을 겪고 있습니다. 때문에 저택 내부에서는 달콤한 냄새를 맡을 수 있으며, 탐사자들은 생생하고도 짜릿하게 환각을 실재처럼 느낄 수 있습니다.

 

저택에 차려진 만찬은 신이 잠들었기에 식사할 존재가 없습니다. 그렇다고 유통기한이 지나는 썩어가는 인간을 계속해서 식사 자리에 올릴 수도 없는 노릇입니다. 때문에 저택은 뱀 인간들이 사용한 흑련가루를 이용해 끔찍하게 부패해가는 인간 요리를 화려한 만찬의 모습으로 바꾸고 다음 재료가 될 사람들을 저택 안으로 초대했습니다. 새로운 사람들이 썩은 요리를 먹어치우고, 그들이 신선한 새로운 식사가 되는 아주 훌륭하고 친환경적인 사이클을 만든 것입니다. 

 

흑련 가루가 작용하는 한, 즉- 저택 내부에 발을 들인 순간부터 탐사자는 새로운 방에 들어갈 때마다 1D2의 이성을 잃습니다. 또한 이성이 흐려지고 판단력이 떨어지기 시작합니다. 저택에 들어선 지 5시간이 지난 시점부터는 가루에 중독되어 모든 기능치 판정에 -20%가 붙습니다. (ex. 탐사자의 관찰 기능 50 -> 하락하여 40으로 판정치를 굴립니다) 가루의 섭취가 10시간이 지날 경우 인간은 백치가 되어 미치게 되는데, 전신에서 경련을 일으키고 이성을 잃어 광기에 찌들어 저택의 산제물이자 만찬장의 식사 재료로 전락할 것입니다.

 



 [키퍼의 노트]
 
산정된 시간은 정석 플레이를 기준으로 산정되었습니다. 시나리오를 꾸리는 탁자의 성향에 따라 길이를 고려하여 10%의 오차 범위 내에서 변동이 가능합니다. 부디 탐사자가 진행 속도에 맞추어 천천히 미쳐갈 수 있도록 주의해주세요. 탐사자가 크툴루 신화 지식이 있을 시 주사위를 굴려 흑련가루에 대해 알아낼 수도 있습니다. 그러나 알아낸다 하더라도 여전히 이성치는 하락합니다.


또한 시간 제한이 있는 시나리오임으로 반드시 시간을 체크하여 진행해주세요. 키퍼링 노트에 당구장 표시로 체크할 부분들을 마크해두었습니다.
 

 

 

 

(3) 저택의 구조

 

저택은 총 3층, 약 30여칸의 방으로 이루어져 있지만, 대부분의 방들은 밖에서 보기에 그럴듯하기 위해 만들어진 가짜 공간들입니다. 사람들을 유혹하여 삼키는 공간 이외의 것들은 모두 를뤼에의 안개에 휩싸여 있으며 그 안은 뱀 인간들의 독인 <경동맥 독소>로 가득하며, 독들은 변질되어 잠복기 없이 탐사자의 혈관을 갉아먹기 시작합니다. 만일 탐사자가 이러한 공간에 들어갔다면 어려운 난이도로 건강 판정을 합니다. 

 

  • 건강 판정에 성공할 시 탐사자는 1의 체력을 잃고 지능 판정을 합니다. 
  • 지능 판정에 성공할 시 '독소'에 대한 아이디어를 깨닫고 방에서 물러날 수 있습니다.
  • 지능 판정에 실패 시 독소의 위협을 깨닫지 못하고 흡입하여 1D100 분 동안 중독됩니다. 독소는 20분마다 1의 체력을 하락시킵니다. (최대 5 하락)
  • 건강 판정에 실패할 시 탐사자는 1D4의 체력을 잃습니다. 1D100분 동안 중독되며, 독소는 20분마다 1의 체력을 하락시킵니다. (최대 5 하락)

 

탐사자가 방문할 수 있는 정상적인 공간은 아래와 같습니다.

 

1층: 연회홀, 만찬장, 간이 부엌, 재료 창고 1, 서재

지하 1층: 대(大)조리실, 재료 창고 2, 지하 감옥, 의식의 방 

 

 

지도 illust by. 조공백 님 감사합니다!

 

(1층 지도의 경우 보여줄 수 있습니다.)

(보여주지 않고 묘사를 통해 설명할 수도 있습니다)

 

 

탐사자들이 탐사할 시 간이부엌에서 대조리실로 내려갈 수 있다는 것을 인지하고, 다른 방향으로 내려갈 수 있도록 유도해주는 쪽이 좋습니다. 지하로 내려갈 수 있는 유일한 통로는 서재의 비밀의 문을 통해 복도로 내려가는 것입니다.

 

정석적인 방문 코스는 연회홀에서 만찬장, 간이부엌과 재료창고 1을 거쳐 서재를 방문하는 것입니다. 서재의 비밀의 문을 통해 내려가면 지하층은 벽을 부수지 않는 한 레일로드 형태로 진행되게 됩니다. 복도를 거쳐 대조리실, 재료창고, 지하감옥을 통해 제물의 방에 다다르는 구조입니다.

 

 

1) INTRO

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1) INTRO

 

시대, 배경이 되는 도시, 연도는 어느 쪽이든 좋습니다. 다만 시작하는 시간은 항상 오후 5시 30분, 저녁 노을이 질 무렵입니다. 탐사자는 저녁 식사 약속을 위해 길을 걷고 있었습니다. 얼마 전부터 맛집이라고 입소문을 타고 있는 식당, 예약하는 것조차 힘들다는 그 곳을 예약에 성공했기 때문입니다. 저녁 식사의 예약은 황금 시간대인 오후 6시입니다. 예정보다 십오 분쯤 일찍 도착하겠지만, 기대감에 탐사자는 즐겁기만 합니다.

 

 

2) 저택의 초대

 

길을 걷던 탐사자는 어디선가 풍겨오는 고소하면서도 달콤한 향기에 걸음을 멈춥니다. 레스토랑에 도착한 것인지, 바람을 타고 음식 냄새가 주변을 맴돕니다. 주변을 둘러보는 탐사자의 눈에 들어온 것은 계절에 맞지 않는 장미가 화사하게 피어난 아름다운 울타리 담장입니다. 

 

담장을 따라 돌아간 탐사자의 눈앞에 키의 두 배 정도는 되는 거대한 철문과, 그 너머에 벽돌로 지어진 우아한 저택이 나타납니다. 처음 보는 저택에 의아함도 잠시, 탐사자는 손에 '무언가를 쥐고 있다'는 것을 깨닫습니다. 손에 들린 것은 한 송이 장미꽃이 꽂힌 작은 손수건입니다. 손수건을 펼쳐보면 자수로 문구가 적혀 있습니다.

 


 

[핸드아웃 1: 초대장]

 

Greetings to our Dear Customers 

 

벨 에포크 이보니스를 방문해주신 여러분께 환영의 말씀을.

예약한 손님을 위해 특별히 식전주와 에피타이저를 무료로 제공합니다.

 

부디, 자리를 빛내주시기를.

 

- SIncerely, Bieon 

 


 

 

초대장을 읽은 탐사자는 다시 저택을 봅니다. 벨 에포크 이보니스. 분명히, 그랬습니다. 예약한 레스토랑의 이름입니다. 예상보다 더 일찍 도착한 듯 하군요. 하지만 줄을 선 사람들은 어디에도 보이지 않습니다. 어쩌면, 레스토랑은 완전 예약제로 정책을 바꾼 걸지도 모르겠습니다. 어찌되었건, 탐사자는 저택의 철문을 열고, 정원 안으로 들어섭니다.

 

 

3) 정원

 

탐사자는 잘 다듬어진 정원을 지나갑니다. 철문에서 대문까지 거리는 불과 2미터 남짓, 그리 긴 거리도 아닌데 어느 새인가 철문이 멀게 느껴집니다. 멋진 기암으로 장식된 정원에는 계절에 맞지 않는 꽃들이 한데 뒤엉켜 화려하게 꽃피우고 있습니다. 정원 관리에 공을 들인 것이 분명합니다.

 

계단을 두 칸 올라가자 화려하게 장식된 윤기나는 목제 대문이 눈 앞에 드러납니다. 오래된 저택 특유의 황동으로 된 문고리와 줄을 당겨 울리는 초인종까지, 고풍스러운 형태입니다. 탐사자가 줄에 손을 뻗어 당기자 아름답게 울리는 벨소리와 함께 대문이 양쪽으로 활짝, 열립니다.

 

 

02) 연회장

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방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)

 

1) 연회장


대문을 들어서자 화려한 홀이 눈에 들어옵니다. 정면에는 영화에서 볼 법한 2층으로 가는 멋진 중앙계단이, 홀의 천장에는 금빛 찬란하게 빛나는 샹들리에가 흔들리고 있습니다. 대리석으로 꾸며진 바닥에는 하얀 테이블보를 덮은 테이블과 의자가 여기저기 단정하게 세팅되어 있습니다. 홀 안은 맛있는 향기로 가득하고, 어디선가 은은한 클래식 음악이 들려옵니다. 계단으로 향하는 홀의 중앙에는 긴 탁자 위에 과일과 디저트, 카나페 등의 다양한 먹거리가 은쟁반 위에 올려져 있습니다. 탁자 한쪽에는 얼음을 가득 채워놓은 볼 안에 술병도 가득합니다. 가장 눈에 띄는 것은 계단 위쪽에 장식된 거대하고 웅장한 조각상입니다. 마치 영화에 나올 것 같은 똬리를 튼 용의 조각상이 연회장을 굽어봅니다.

 

  • 테이블: 냅킨과 도자기 접시가 플레이팅된 고급스러운 테이블. 2인용 테이블에서부터 6인용까지 다양한 크기의 테이블이 있습니다.
  • 의자: 비로드천을 덮어놓은 고급스러운 목제 의자. 영화에서 비슷한 것을 보았던 듯한 생각이 듭니다.
  • 탁자: 연어 카르파쵸부터 크래커, 젤리, 과일, 베이컨 아스파라거스 말이 등 한 입 거리로 집어먹을만한 작은 음식들이 가득 차려진 탁자입니다. 탐사자는 가장 앞의 탁자 위 접시에 올려진 종이와 인원 수에 맞게 따라진 술잔을 발견합니다.
  • 종이: 고급스러운 질감의 빳빳한 베이지색 종이. 위쪽에는 유려한 필체로 직접 손으로 쓴 듯한 안내문이 적혀 있습니다.

 



[핸드아웃 2]
벨 에포크 이보니스에 오신 것을 환영합니다.(탐사자1 이름)님 , (탐사자2이름)님
예약된 좌석은 '가을의 방'의 3번 테이블입니다.가을의 방은 우측의 문을 통과하시면 바로 있는 만찬장입니다.
정찬 코스를 시작하기 전까지 즐기실 수 있도록 식전주를 준비했습니다.최상품의 '코샤르 루주 압생트'입니다.부디 한 잔씩, 부담없이 가져가시길 바랍니다.


 

  • 술잔: 붉은 액체가 가득한 화려한 크리스털의 세공 잔입니다. 차가운 잔 위에는 물방울이 맺혀 있습니다. 냄새를 맡아보면 꽃향기와 함께 알싸한 향신료의 향이 맴돕니다. 


탐사자가 술을 마시면 달콤한 맛과 풍부한 질감으로 행복한 기분이 됩니다. 한 번도 맛보지 못한 고급스러운 맛으로, 독할 것이라는 예상과 달리 배 안쪽까지 따뜻해지는 느낌입니다. 탐사자는 술을 마시기 전이나 마신 후, 술에 대해 미식 기능을 선언할 수 있습니다. (대체 판정: 식물학)

- 성공: 장미와 히비스커스, 그리고 희미하지만 풍부하게 산딸기의 맛과 향이 납니다. 그러고보니 붉은 압생트는 거의 처음 봅니다. 있었던 것 같기도 하지만 마이너한 것 같은데....
- 실패: 맛있습니다. 한 잔만으로는 부족합니다. 한 잔 더 마셔보고 싶다는 충동에 사로잡힙니다.

 

 

충동이든, 이성이든, 탐사자는 술잔을 손에 들고 탐사자의 예약 만찬이 제공될 가을의 방으로 향합니다. 

 

 
[키퍼의 노트]
 
탐사자들이 마신 술에는 <지배의 혈청>이 포함되어 있습니다. 마신 순간부터 혈액을 타고 흐르며 탐사자들의 의지를 꺾고 만찬장에서 더 오래 식사하고 싶도록 유도합니다. 혈청의 효과는 발군이어 극단적 난이도의 건강 판정이 아닌 이상 벗어나기는 어렵습니다. 그러나 반작용으로 그 대사 기간이 짧기 때문에 약 2시간 정도면 식사에 대한 충동에서 벗어날 수 있습니다. 
또한 연회장의 조각상은 이후 탈출시도에서 볼 수 있는  뱀 인간이 복제하여 만든 공포의 추격자입니다. 추격자는 탐사자들이 연회장으로 다시 살아나와 도망치려 하면 조각상에서 모습을 바꾸어 공격합니다.

 



2) 계단
탐사자가 계단을 올라가려 할 시에 대한 대응 부분입니다. 계단은 올라갈 수 있으나, 2층에 발을 디딜 수는 없습니다. 탐사자가 마지막 계단을 오른 순간 탐사자는 목과 코 안이 타는 듯한 따끔거리는 통증을 겪게 됩니다. 탐사자는 어려운 난이도로 건강 판정을 합니다. 다른 구역과 달리  이곳에서는 지능이 아닌 민첩 판정을 시도합니다.

  • 건강 판정에 성공할 시 탐사자는 1의 체력을 잃고 민첩 판정을 합니다. 
  • 민첩 판정에 성공할 시 계단을 내려와 물러날 수 있습니다.
  • 민첩 판정에 실패 시 독소를 흡입하여 1D100 분 동안 중독됩니다. 독소는 20분마다 1의 체력을 하락시킵니다. (최대 5 하락)
  • 건강 판정에 실패할 시 탐사자는 1D4의 체력을 즉시 잃습니다. 1D100분 동안 중독되며, 독소는 20분마다 1의 체력을 하락시킵니다. (최대 5 하락)

 

빠져나온 탐사자는 심하게 재채기를 하고 어지러움을 느끼지만 잠시 현기증이 났던 것으로 생각하고 이내 정신을 차립니다. 아마도 꽃가루를 흡입한 것이라고 탐사자는 생각하게 됩니다. 이후 탐사자가 바깥으로 나가고 싶어한다면 술을 마시지 않았다면 어려운 난이도, 술을 마셨다면 극단적 난이도의 정신력 판정을 합니다. 실패 시에는 나가고 싶어지지 않으며 식사를 마저 마치고 싶어합니다.  될 수 있으면 마저 둘러보는 쪽으로 유도합니다. (키퍼의 재량)

 

 

 

03) 가을의 방: 만찬장

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방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)

 

1) 가을의 방: 만찬장

 

탐사자가 문을 열고 들어서자 작지만 화려하게 꾸며진 방을 볼 수 있습니다. 창 밖에는 기암과 장미가 흐드러지게 핀 정원이 보이고, 비발디의 '가을'이 연주됩니다. 원형의 테이블에는 사람 수에 맞춰 도자기로 된 접시와 은제 식기가 같이 플레이팅되어 있습니다. 탐사자가 자리에 앉으면 냅킨과 함께 아래에 놓인 종이를 볼 수 있습니다. 종이는 오늘 예약된 만찬의 순서를 안내하는 종이입니다. (UPDATE: 이보니스 레스토랑이 메뉴 개편을 했습니다. 다른 메뉴는 이쪽 링크를 확인해주세요 -> 새 메뉴판)

 


[핸드아웃 3: 오늘의 메뉴]

 

 식전주

코샤르 루주 압생트

 

애피타이저

쿠스쿠스를 곁들인 살사 페페론치노 연어

 

수프

양송이 버섯과 닭 안심을 곁들인 파프리카 콩소메

 

콜드 디쉬

당근과 대파 퓌레를 곁들인 버터 블랑 소스의 아보카도 밀푀유

 

야채 요리

이집트 콩과 로메인 샐러드 (드레싱: 이탈리안 비니거)

 

해산물 요리

아구 푸아그라 크림 브륄레 with 마스카포네를 곁들인 가리비 관자

 

정찬 식사

먹물 리조또와 감자 그라탕

 

메인 디쉬

검은 후추를 뿌린 안심 스테이크

or

갈릭 앤 버터 마리네이드 통구이 치킨

or

이베리코 소시지 앤 볼로네즈 탈리아텔레 양고기

 

 

디저트

스트로베리 앤 아몬드 래밍턴 케이크

or

리코타 치즈 앤 커스터드 크림 카놀리

or

피스타치오 앤 월넛 셈라 (저지방 우유 선택 가능)

 

식후 음료

오늘의 커피 

or

오늘의 홍차

 


사자가 메뉴판을 읽고 내려놓자, 어느 새인가 탐사자의 앞 테이블은 완벽한 플레이팅과 식사가 차려져 있습니다. 비어있던 와인 잔에는 향기로운 와인이 1/3쯤 채워져 있고, 물컵에는 방금 따른 듯 아직도 찬 김을 내뿜는 얼음물이 찰랑입니다. 무엇보다 비어있던 흰 도자기 접시 위에는  보지 못했던 은제 클로쉬가 덮여 있습니다. 클로쉬에 가까이 코를 대고 냄새를 맡아보면, 고소한 향기가 풍깁니다. 주변을 둘러보아도 서빙을 돕는 사람은 없습니다. 갑자기 나타난 음식과 접시에 놀란 탐사자는 [SAN 체크: 0/1D2]

 

클로쉬를 열자 금빛 테두리를 두른 고급스러운 접시 위에 쿠스쿠스를 곁들여 살사와 페페론치노를 둥글게 말아놓은 연어가 한 조각 올려져 있습니다. 한 조각인 것이 아쉬울 정도로 고소하고 깔끔한 맛입니다. 곁들이는 와인도 적당한 산미와 향을 가진 것 같습니다. 

 

탐사자가 접시를 비우고 클로쉬를 덮자, 종소리가 울립니다. 종소리는 놀랍게도, 클로쉬 안에서 울리는 것 같습니다. 탐사자가 클로쉬에 가까이 몸을 기울이면, 다시 맑은 종소리와 함께 다른 냄새가 나기 시작합니다. 아까와는 다르게 고소하고 진한, 감칠미가 감도는 향입니다.

 

다시 클로쉬를 열어보면, 다 먹은 접시는 간데 없고 이번에는 고소한 향이 나는 빵 세 조각이 담긴 바구니와 하얗고 깨끗한 자기 그릇에  맑은 수프가 담겨 있습니다. 고명처럼 떠 있는 양송이 큐브와 맛깔나게 찢어둔 닭고기 조각이 수프 위에 플레이팅 되어 있습니다. 탐사자는 소금이나 후추를 뿌려먹을 수도 있으며, 먹고 나면 만족스러운 감정과 함께 기분이 좋아집니다. 뱃속이 따뜻해지는 느낌 또한 받게 됩니다.

 

프를 다 먹고 나면 클로쉬를 덮을 수 있습니다. 이번에는 덮자마자 종이 울리며, 안에는 아보카도 밀푀유가 한 조각 올려진 접시가 세팅되어 있습니다. 달콤하면서도 짙은 풍미가 감돌고, 불향과 함께 산뜻한 대파의 향기가 녹아내린 버터와 뒤엉켜 녹진하면서도 깊은 맛을 냅니다. 당근 특유의 떫은 맛은 느낄 수조차 없이 그저 고소하고 달달하기만 합니다. 

 

사자가 종소리 후에 클로쉬를 다시 열면 접시 위에는 샐러드가 담긴 작은 보울과 함께 가리비와 푸아그라 크림 브륄레가 담긴 접시가 올려져 있습니다. 간은 유독 고소하고, 샐러드는 아삭거리면서 짭짤한 식감이 독특합니다. 군데군데 끼얹은 소스에서는 담백한 맛이 나고, 샐러드 사이의 치즈는- 처음 먹어보는 치즈의 맛입니다. 어딘가 오독거리면서도 쫄깃합니다.

 

탐사자가 클로쉬를 덮으면 이번에는 종소리가 조금 후에 열립니다. (탐사자들이 4~10분 정도 식사에 대해 이야기하며 즐길 시간을 주세요) 종소리 후에 클로쉬를 열어보면 수프 그릇만한 작은 보울 2개에 각각 먹물 리조또와 감자 그라탕이 담겨 있습니다. 먹물 리조또는 입 안에 넣자마자 의외의 감칠맛과 함께 매콤한 맛이 퍼집니다. 안에는 밥보다 해산물이 더 많은 것 같이 양이 풍성합니다. 감자는 포슬거리며 달콤한 맛을 냅니다. 치즈는 길게 늘어지며, 토마토 소스는 신선합니다. 두어 스푼 떠 먹으면 음식은 끝이 납니다.

 

탐사자는 미식 기능을 선언하여 음식에 대한 맛을 볼 수 있습니다. 성공할 시 지금까지 맛본 식사에 공통점으로 느껴지는 <어떤 감칠맛>이 있다는 것을 깨닫습니다. 미식에 성공한 탐사자는 지능을 굴릴 수 있습니다. 지능을 굴릴 시, 탐사자는 '이 감칠맛을 맛본 적이 있다' 라는 사실을 깨닫게 됩니다. (대체 판정: 관찰)


 
[키퍼의 노트]
 
감칠맛은 당연하지만 물론 인간의 혈액 맛입니다. 짭짤하면서도 살짝 비린, 감칠맛이 도는 숙성된 피입니다. 만일 탐사자가 여러 개의 세션을 진행했거나 시체, 혈액 등에 익숙할 시 약간의 암시를 주는 것도 나쁘지 않습니다. 
또 샐러드의 치즈는 사실 인간의 '신경다발' 부분입니다. 식인에 익숙한 캐릭터일 시 암시를 줄 수 있습니다.
탐사자가  요리사일 시/미식을 자주 선언할 시 인간의 음식이 아닌 것 같은 훌륭한 맛, 레시피가 궁금해지는 맛 등으로 음식에 대한 칭찬과 감탄을 넣어주셔도 좋습니다.

 

시 뚜껑을 덮기 위해 클로쉬를 보면, 클로쉬 위쪽에 종이가 한 장 붙어있습니다. 

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[핸드아웃 4: 메뉴 선택]
만찬의 메인 디쉬는 준비하는 데에 약 30여분이 걸립니다.
메인 디쉬와 디저트, 곁들일 음료를 적어주시면 그에 맞추어 준비합니다.
기다리는 시간 동안 즐거이 보내실 수 있도록저택의 왼편, 겨울의 방에 레저 공간을 마련해두었습니다.또한 연회 홀의 스탠딩 바와 테이블 뷔페 역시 모두 무료로 제공되오니부디 계시는 내내 편안히 식사를 즐기시길 바랍니다.
또한 레저 공간에서 저희가 여흥으로 마련한 퀴즈를 모두 푸신 분께는특별한 선물을 드리오니, 마음껏 도전해보시길 바랍니다.
이 종이는 즉시 안쪽 주방의 자랑하는 셰프에게 전달되오니,다 드신 접시 위에 올려놓고 클로쉬를 덮어주십시오.



종이에 탐사자가 먹을 요리를 체크하고 종이를 접시 위에 올려 클로쉬를 덮으면 다시 종이 울립니다. 이번에는 클로쉬 안이 아니라 다른 곳에서 울리는 것 같습니다. 탐사자는 듣기 판정을 사용하여 종소리가 어디서 울리는 지 확인할 수 있습니다. 기능에 성공하면  종소리가 만찬장 안쪽의 문 뒤에서 들려오는 것을 알 수 있습니다. 아마도 그 자랑하는 셰프의 주방인 것 같습니다. 

 

음식을 비우고 난 탐사자가 클로쉬를 덮으면 음악이 바뀌고, 종소리가 울립니다. 다시 클로쉬를 열어보아도 텅 빈 접시밖에 없습니다. 탐사자는 만찬장 안쪽의 문을 확인하거나, 종이가 이야기해준 대로 서재에 들어가 노는 것을 선택할 수 있습니다. 만찬장 안쪽으로 향할 시 [5.간이부엌] 탭으로, 서재로 향할 시에는 [6.서재] 탭으로 이동해 확인해주세요. 

 

 

 

04) 부엌과 서재

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방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)

 

 

 

탐사자는 만찬장 안 쪽, 종소리가 울리는 문이 신경쓰입니다. 아무도 없는 만찬장이지만, 부엌에는 요리사가 있을 지도 모릅니다. 종이에 적혀 있던 자랑하는 셰프에 대한 것도 궁금합니다. 어쩌면 만나볼 수 있을 지도 모른다는 생각이 들었습니다. 탐사자는 자리에서 일어나 만찬장 안쪽의 문으로 향했습니다. 위와 아래쪽 절반씩이 날아간 반밖에 오지 않는 문 안쪽으로 부엌의 모습이 보입니다.

 

1) 간이부엌

 

부엌은 생각보다 더 작은 공간입니다. 바깥의 테이블을 세어봐도 얼추 수십 테이블은 충분할텐데, 이 곳의 부엌은 겨우 가정집에서나 사용할 만큼 작습니다. 문에 들어서자마자 보이는 것은 정면에 또다른 문이 두 개, 왼편으로는 옛날풍의 화덕과 조리대가, 오른편으로는 개수대와 선반이 보입니다. 중앙에는 사람 하나가 누우면 딱 맞을까 싶은 긴 테이블이 조리대마냥 놓여 있습니다.

  • 문 1: 재료 창고로 통하는 문입니다. 안으로 들어갈 시 (2) 재료창고로 넘어가주세요. 문은 잠겨있지 않습니다.
  • 문 2: 문고리가 빠져 있는 문입니다. 듣기 기능을 사용할 시 탐사자는 문 안쪽에서 바람 소리와 함께 무언가가 기어다니는 듯한 습기찬 소리, 그리고 속삭이는 듯한 소리를 듣습니다. 빠진 문고리에 눈을 대고 들여다볼 시 탐사자는 어둠 속에서 무언가와 눈이 마주칩니다. [SAN 체크: 1/1D2] 문을 강제로 열려고 몸을 부딪히거나 잡아당길 시 탐사자는 근력 판정을 실행합니다. 
    • 성공 시 탐사자는 알 수 없는 힘에 부딪혀 가볍게 밀려나고 1의 체력을 잃습니다. 
    • 실패 시 탐사자는 알 수 없는 힘에 의해 반대쪽 벽까지 날아가 부딪히고는 거꾸로 처박힙니다. 탐사자는 1D3의 체력을 잃습니다.


문에 대한 조사가 끝나면 탐사자는 지능 판정을 실행합니다. 지능 판정에 성공 시, 탐사자는 저택의 다른 곳에 아래로 내려갈 수 있는 문이 있을 지도 모른다고 생각합니다. 지능 판정에 어려움/극단적으로 성공할 시에는 옛날 저택의 부엌은 주로 지하에 있으며, 이 문은 지하의 대 조리실로 통하는 문일 것이라는 정보를 떠올릴 수 있게 됩니다. 

  • 화덕: 장작을 넣는 옛날식 화덕입니다. 화덕 안에는 마르가리타 피자가 구워지고 있습니다. 
  • 조리대: 조리대 위에는 밀대와 붉게 물든 질척한 반죽이 올려져 있습니다. 방금 전까지 사용한 듯 조개껍데기가 한가득 쌓여 있습니다. 껍데기를 만져보면 순식간에 바스라져버립니다.
  • 개수대: 개수대 안에는 커다란 바구니가 있고 물이 세차게 틀어져 있습니다. 바구니 안에는 핏물을 빼고 있는 커다란 돼지 뒷다리가 서너 개가 꾹꾹 눌러담겨 있습니다. 고기에 손을 대보면 탐사자는 이상하게 약간 물컹하다, 라는 느낌을 받게 됩니다.
  • 선반: 선반에는 야채와 건조 과일들이 가득 담겨져 라벨링에 맞게 붙어있습니다. 선반 옆면에는 종이가 다닥다닥 붙어있습니다. 종이를 확인해보면 날짜들이 적혀 있습니다. 자료조사 판정을 하여 성공하면, 종이의 날짜들이 식재료를 사들인 날짜와, 사용한 날짜를 각각 적어놓은 것이라고 추측할 수 있게 됩니다. 가장 최근 식재료를 구매한 시간은 (플레이 날짜) 오후 5시 30분입니다. 탐사자는 식재료 트럭이 저택에 들어왔었는지 기억이 나지 않습니다. 위화감을 조금 느끼게 됩니다.
  • 테이블: 테이블 위에는 여러 개의 술병과 함께 도마와 보울들이 늘어서 있습니다. 술병들 안에는 붉은 액체가 가득 담겨 있고, 도마와 보울에는 햄과 소시지, 블러드 푸딩 등의 고기 요리들이 담겨 있습니다. 탐사자는 술과 고기를 맛볼 수 있으며, 맛볼 시에는 미식으로 판정을 합니다. 성공 시 탐사자는 유독 짭짤하다는 느낌과 함께, 보통의 돼지고기와는 맛이 유독 다르다는 것을 깨닫기 시작합니다. 실패 시에는 더 먹고 싶다는 충동과 함께 보울의 고기를 잔뜩 집어먹습니다. 술을 맛볼 시에는 마셨던 식전주, 루주 압생트임을 알 수 있습니다. 판정 성공 시, 아까 식전주와는 다른 맛이라는 것을 알 수 있습니다. 

(대체 판정: 없음. 미식으로 진행해주세요/ 혹은 탐사자가 요리사일 시 관찰로도 충분히 가능합니다)

 

 

 
[키퍼의 노트]
음식을 계속해서 집어먹는 것은 음식에 대한 충동과 함께, 산제물로서의 의식이 강해지는 것입니다. 이후 탈출 시도 때 정신력 판정이 점점 어려워지게 됩니다. 탐사자가 처음 만찬장의 식사 외에 여러 개의 음식을 먹었다면, 정신력 판정을 어려움으로 진행해주세요.

 

 

2) 재료창고

 

재료창고 안은 양 팔을 뻗으면 닿을 만큼 작은 공간입니다. 천장에서 늘어뜨려진 커다란 통햄과 소시지가 머리를 툭툭 칠 정도입니다. 바닥에는 양파와 마늘 같은 야채들이 나무 상자에 담겨있습니다. 무릎 높이부터 눈높이까지 빼곡하게 위치한 선반에는 온갖 조미료와 양념장이 늘어섰습니다. 탐사자가 적힌 글씨를 읽으려 해도, 이상하게 그 어떤 양념장의 이름도 알아볼 수 없습니다. 

 

 

 

탐사자가 부엌에서 나오면, 만찬장에서부터 바깥에서 웅성이는 소리를 들을 수 있습니다. 을 사용하여 성공 시에는, 연회 홀에서 사람들이 이야기하고 즐기는, 먹고 마시는 소리라는 것을 알 수 있습니다. 하지만 밖으로 나가도 여전히 홀은 텅 비어 있습니다. [SAN 체크: 0/1D2] 
연회홀을 가로질러 반대편의 서재로 향합니다. 스테인드 글라스로 장식한 문을 열면, 아까의 만찬장과 비슷한 크기의 큰 방 안이 다양하게 꾸며져 있는 것을 볼 수 있습니다.

방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)

 

1) 서재 안

 

서재 안은 저녁 노을이 지고 있습니다. 천장에는 멋들어진 장식 조명이 은은하게 비추고, 육각형으로 만들어진 방안은 테라스로 향하는 창문 이외에는 모두 바닥부터 천장까지 닿은 책장이 배치되어 있습니다. 창가에는 푹신한 안락의자가 두 개, 중앙의 테이블에는 체스보드가, 그리고 책장 아래에는 여러가지 물건이 들어있을 법한 나무로 된 보관함이 보입니다. 포근하고 따뜻한 분위기는 마치 벽난로가 이곳에서 타고 있다는 생각이 듭니다. 

 

  • 책장 1: 잡다한 추리소설이며 잡지 등이 꽂혀 있는 책장입니다. 책의 가짓수가 그리 많지는 않습니다. 탐사자는 지역 신문이며, 요리 레시피북, 인테리어 잡지 등을 읽어봅니다. 책을 헤집던 탐사자는 이상하게 불룩한 동화책을 찾아냅니다.

 


 

[핸드아웃 5: 동화책 '공주와 완두콩']

 

 

어느 폭풍우가 치는 밤, 왕자의 성에 한 여인이 찾아왔다. 

그녀는 비바람에 엉망진창이었고 누더기를 입고 있었다. 

그런데도 여인은 자기가 이웃나라의 공주라고 주장했으며 수행인을 잃고 길을 잃었으니 

자기를 좀 재워달라고 부탁했다.

 

왕자의 어머니인 왕비는 이 자칭 공주가 진짜 공주인지 알아보기 위해 

공주가 묵을 방의 침대를 모두 치우고 위에 완두콩 한 알을 올려놓은 다음

 그 위에 매트리스 12개, 오리털 이불 12겹을 깔고 공주를 그 위에서 자도록 했다.

 

다음 날 아침 공주에게 잘 잤냐고 묻자, 

공주는 침대에 뭔가 딱딱한 게 있어서 온 몸에 멍이 들고 제대로 잠을 잘 수 없었는데 

대체 침대에 뭐가 있었냐고 물었다. 

왕자 가족은 이렇게 민감하고 예민한 사람이야말로 진정한 공주라고 판단하고

 왕자는 공주를 아내로 맞았다.

 


 

  • 동화를 다 읽고 나자, 책 사이에서 마름모 모양의 나무 조각이 떨어진 것을 발견합니다. 손바닥 안에 들어오는 크기이며 위에는 기하학적인 무늬가 음각되어 있습니다. 탐사자가 주의깊게 본다면 <무언가에 끼워넣을 수 있을 것 같은> 퍼즐 조각 같다고 생각할 수 있습니다.
  • 책장 2: 여러 신화나 고전 소설이 꽂혀 있는 책장입니다. 혹은 자료조사 기능을 사용하여 눈에 띄는 책이 있는 지 확인할 수 있습니다. 책을 읽어보면 탐사자는 책의 에피소드 하나에 붉은 색으로 동그라미가 쳐진 것을 볼 수 있습니다. <트리스탄과 이졸데> 입니다. 탐사자는 책을 읽으며 메모가 되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

 


 


[핸드아웃 6: 트리스탄과 이졸데]
이졸데는 마크 왕과 혼인해야 하는 사이였으나, 마크 왕의 가신인 트리스탄과 사랑에 빠진다.사랑하는 사람을 떠나서는 살 수 없었던 이졸데는 트리스탄과 독약을 마시지만,사실 그 독약은 이졸데의 하인이 바꿔치기한 '사랑의 묘약'이었다.사랑이 더욱 깊어진  트리스탄과 이졸데는 밀회를 이어나가고,결국 그들은 분노한 마크 왕에게 발각된다.쫓겨난 트리스탄은 병마에 시달리게 되며, 이졸데는 트리스탄을 찾아나선다.


..여기까지가 본래의 전설인 모양이지만, 후대에 하나의 전설이 더 더해진다.쫓겨난 트리스탄은 검은 이졸데라는 또다른 여인에게 병간호를 받고, 검은 이졸데는 트리스탄에게 본래의 이졸데- 즉 금발의 이졸데가 오지 않는다 거짓말하여 절망한 트리스탄은 사망한다. 라는 이야기이다. 


(메모) 중세 로망스의 극치라지만, 역시 흑심을 품은 기사라니. 아서 왕 전설이 생각나기도 한다. 란슬롯이라던가.
(메모) 금발의 이졸데와 흑발의 이졸데라고도 하지만, 흑발의 이졸데는 흰 손의 이졸데라고도 불리는 모양. 그러고보면 금발의 이졸데가 흰 옷의 이졸데라고도 불리는 모양이다. 하얀 여왕님이네.


 

 

  • 책장 3: 다른 책장과 달리 선반이 총 6층으로 되어 있는 길고 좁은 책장입니다. 책들이 듬성듬성 꽂혀 있습니다. 책들의 제목을 읽어보지만, 어떻게 해도 읽을 수가 없습니다. 탐사자가 책장을 보고 있으면 어쩐지 한기를 느낍니다.
  • 테이블: 테이블 위에는 종이 쪽지가 놓여있습니다.  


[핸드아웃 7: 퀴즈]

세 걸음 걸어서 세 칸 아래로,

그리고 다시 세 번째.

모든 것은 뱃속에 삼켜진다.

콩 한 알을 견디지 못한 공주




  • 체스보드: 체스보드 위에는 체스를 두다 만 것처럼 체스말들이 올려져 있습니다. 체스보드를 건드려보면 검고 흰 바닥의 판이 달각거리며 빠지는 것을 알 수 있습니다. 전부다 빠지는 것은 아닙니다. 오직 체스말이 올라가 있는 판만이 빠집니다. 빼낸 조각을 살펴보면  다른 곳에 끼우기에 딱 좋아보입니다. 자세히 보니 올라와 있는 말들은 총 여섯 개 입니다. 

* 흑의 나이트, 흑의 킹, 흑의 폰과 백의 퀸, 백의 비숍, 백의 룩입니다.

 
[키퍼의 노트]
큐브에 꽂을 수 있는 조각은 흑의 나이트와 백의 퀸 아래에 있는 조각입니다. 다른 조각은 꽂아도 열리지 않습니다.

 

  • 보관함:  보관함 안에는 꼭 30년 전에나 유행했을 법한 낡은 장난감들이 가득합니다. 어린아이들의 장난감보다는 머리를 쓰는 보드게임류가 주를 이루고 있습니다. 탐사자는 낡은 트럼프 카드와 타로 카드, 구멍이 숭숭 뚫린 정육면체의 이상한 망가진 큐브, 램프, 그리고 덜그럭덜그럭 소리가 이상하게 나는 인형을 발견합니다. 
    • 트럼프 카드: 낡은 트럼프 카드입니다. 숫자들이 비어 있어서 플레이하기는 어려워보입니다. 
    • 타로카드: 타로카드를 뒤집어보자 52장 모두 전부 운명의 수레바퀴입니다. ...다른 카드들은 대체 어디간걸까요?
    • 망가진 큐브: 특이하게 세 부분이 비어 조각들이 떨어져나간 큐브입니다. 돌려보지만 큐브를 채워넣어야 작동할 것 같다는 생각이 듭니다. 
    • 인형: 인형을 면밀히 하면 안쪽에서 무게감이 있는 무언가를 느낄 수 있습니다. 주물럭거려보면 안쪽에 솜이나 비즈가 아닌 딱딱한 것이 잡힙니다. 인형을 찢어내면 를 얻을 수 있습니다.
    • 낡은 램프: 옛날 영화에서나 볼법한 기름을 넣는 램프입니다. 안쪽에는 부싯돌이 같이 들어있습니다. 기름이 찰랑거려, 지금도 쓸 수 있을 것 같습니다. 불을 붙이는 데에는 판정을 통해 불을 붙이도록 합니다.

 

  • 안락의자: 푹신해서 녹아내릴 것 같은 안락의자입니다. 앉아있으면 계속해서 앉아있고 싶은 생각이 듭니다. 자세히 할 시 쿠션이 조금 튀어나온 것을 볼 수 있습니다. 쿠션 안에서 탐사자는 낡은 황동 열쇠를 발견합니다. 

 

  • 테라스: 테라스 바깥은 정원이 보입니다. 이상하게도 밝으며 화려하고 아름다워 지켜보는 것만으로 만족스럽습니다.그러나 그것은 만들어진 가짜이며,  테라스 역시 나갈 수 없는 안개에 싸인 공간입니다. 탐사자가 바깥으로 나가려 할 시는 <저택의 구조>를 참고하여 독소 판정을 진행해주세요. 


책장에서 찾아낸 마름모 조각과 체스보드의 조각을 쪽지 내용에 맞춰 보관함의 장난감 큐브에 꽂아넣을 수 있습니다. 만들어진 큐브를 보고 탐사자는 지능/교육 중 하나의 판정을 진행합니다. 성공 시 탐사자는 어딘가에 꽂아 돌릴 만한 손잡이 같다고 생각합니다. 

책장 3의 세번쨰 칸의 세번째 책 뒤 구멍에 큐브를 꽂고 돌리면 무언가 돌아가는 소리와 함께 책장이 흔들거립니다. 책장에 힘을 주어 옆으로 밀면 지하로 내려갈 수 있는 비밀의 문이 나타나고, 안쪽이 어두컴컴한 것을 발견할 수 있습니다. 안쪽에서는 차가운 냉기와 함께 코를 톡 쏘는 냄새가 흘러나옵니다. 



[키퍼의 노트]
서재에서 내려가는 문을 찾지 못하고 2시간 이상 헤맬 시에는 만찬장의 종을 울려주세요. 그리고 탐사자들은 메인 디쉬를 먹으러 가야겠다고 생각하고 서재를 떠납니다. 서재를 떠난 탐사자들은 곧바로 엔딩으로 직행합니다. [END A]  

 

 

 

05) 아래로, 아래로

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방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)

 

 

2) 지하계단과 복도

 

밀의 문을 통과하면 아래쪽은 캄캄합니다. 갖고 있는 것을 떨어뜨려본다면, 얼마 지나지 않아 땡강, 하고 소리가 나는 것을 알 수 있습니다. 발을 디뎌보면 바닥이 부스러지는 느낌과 함께 아주 오래된 계단이 있다는 것을 알 수 있습니다. 불이 있다면 일반 난이도의 민첩 혹은 운 판정을 성공하여 계단을 안전하게 내려갈 수 있습니다. 등 없이 내려간다면 어려운 난이도의 민첩/운 판정을 진행합니다. 

 

판정 실패 시 탐사자는 긴 계단을 빙글빙글 굴러내려갑니다. 탐사자는 1의 체력을 잃고 온 몸이 욱신거리게 됩니다. 혹여나 대실패, 펌블 등의 극단적 상황에서는 1D2 체력을 잃으며, 탐사자의 머리 위로 오래된 거미줄과 돌 부스러기, 그리고 뼛조각이 후두둑 떨어집니다. 탐사자의 성향에 따라 이 곳에서 이성 체크를 할 수 도 있습니다. (이부분은 탐사자에 따라 다르며, 체크시 [0/1D2]의 수치를 사용해주세요)

 

단 가장 아래에 도착하면 탐사자는 길게 뻗은 복도를 볼 수 있습니다. 기이하게도, 어떠한 조명도 없는데 탐사자는 복도의 형태를 알아볼 수 있습니다. 천장이고 벽이고, 바닥이고 할 것 없이 돌로 되어 있는 복도 여기저기는 구멍이 뚫려있고, 끈적한 액체가 가득 차 있으며 때때로 천장에서 물이 떨어집니다. 복도 안에는 음습한 곰팡이 냄새와 함께 고소한 냄새가 같이 뒤섞여 있습니다.

 

도를 따라 걸어가는 동안, 탐사자는 누군가가 탐사자를 응시하고 있다는 느낌을 받습니다. 복도 끝에 도달하면 탐사자는 오래된 나무 문을 발견합니다. 문을 열기 위해서는 [서재에서 발견한 황동 열쇠] 혹은 열쇠공 기능이 필요합니다.  

 

열쇠공 기능 판정은 여러 번 강행 가능하며, 보통-보통-어려움-극단으로 이어집니다. 

한 번 실패할 때마다 소름끼치는 비명과 함께 아찔한 두통이 탐사자를 덮칩니다. [SAN 체크: 1/1D2]

 

문을 열 시 대조리실로 이동합니다.
계단을 내려온 시점에서는 서재로 통하는 문은 다시 닫힙니다. 올라가봐도 열 수 없습니다. 열쇠구멍은 커녕 손톱 넣을 틈도 없이 단단하게 잠겨 있습니다. 

 

방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)

 

1) 대조리실

 

탐사자가 안으로 들어서자, 흔들리는 초가 꽂힌 샹들리에가 있는 거대한 부엌입니다. 1층의 만찬장 만큼이나 큰 것 같습니다. 중앙에는 거대한 조리대가 있습니다. 오른쪽 벽에는 화덕이 세 개, 앞쪽의 벽에는 개수대와 거대한 보관함이 있습니다. 왼쪽 벽에는 문이 두 개 있는 것이 보입니다. 바닥을 내려다보면, 끈적한 붉은 액체가 여기저기 엉겨 붙어있는 것을 볼 수 있습니다. 

 

조리대: 조리대 위에는 돼지 머리 여러 개와 함께 통구이에 쓰려는 듯 손질되고 있는 고깃덩이의 절반이 보입니다. 숙성이 잘 된 고기 한 편에는 내장 바구니와 함께 심장이며 허파, 신장 등의 부속물들이 각각 정리되어 바구니에 담겨 있습니다. 한 눈에 봐도 10개 이상의 많은 양입니다.

 

  • 화덕: 세 개의 화덕에는 각각 구이용 철판이 한 개, 그리고 고기를 삶을 수 있는 거대한 가마솥이 있습니다. 가마솥 한 개는 펄펄 끓고 있습니다. 구이용 철판 위에서는 꼬치로 꿰어놓은 살코기가 돌아가고 있습니다. 냄새를 맡아보면 고소한 향기와 함께 어딘가 그슬린 듯한 향이 납니다. 미식 기능을 사용하여 성공 시, 역시나 일반 고기의 향이 아니란 것을 알게 됩니다. 가마솥 뚜껑을 열어보면 삶아지고 있는 소고기와 닭고기를 볼 수 있습니다. 어쩌면 콩소메 수프에 사용한 육수였을지도 모릅니다. (대체 판정: 관찰, 의학)

 



[키퍼의 노트]
 
만일 탐사자가 불타는 시체, 혹은 인육 등에 익숙한 배경을 갖고 있다면 미식 기능 대신 관찰을 사용할 수 있습니다. 자세한 관찰 끝에 미식 기능 사용과 같은 결과를 받을 수 있습니다. 어려움 이상의 성공일 경우, 자주 맡아본 익숙한 향이라는 암시를 줄 수 있습니다.
 
캐릭터가 요리, 고기에 익숙할 시 보통 고기와는 조금 다르다는 것을 쉽게 압니다. 하지만 양념이 섞인 것인지, 고기 종류가 다른 것인지는 정확히 알 수 없습니다.

 

※ 세션을 시작한 지 5시간이 지났다면 20%의 기능치 하락을 잊지 마세요.

 

  • 개수대: 개수대에는 온갖 부속물의 찌꺼기가 가득 담겨 있습니다. 양이 얼마나 많은 지 개수대 밖으로 흘러넘치지 않을까 걱정될 정도입니다. 안쪽에는 안구며 귀, 발굽, 그리고 식도나 췌장 같이 요리에 쓰이지 않는 부분들이 가득 담겨 있습니다. 피 냄새가 코 끝을 찌릅니다. 을 사용하여 자세히 본다면 그것들이 전부 썩어가고 있는, 부패한 상태인 것을 알 수 있습니다. 탐사자는 역겨워합니다.
  • 보관함: 보관함을 열어보면 다양한 주방도구들이 안에 들어있는 것을 확인할 수 있습니다. 프라이팬부터 냄비, 삶은 파스타를 받치는 체 등의 기구부터 뒤집개나 다양한 종류의 식칼들이 있는 것을 볼 수 있습니다. 탐사자가 자세히 살펴보면 위쪽으로 갈 수록 이상한 도구들이 있는 것을 확인할 수 있습니다. 목에 구멍을 뚫을 법하게 생긴 드릴부터 거대한 톱, 그리고  망치나 사람 팔 한짝은 들어갈만한 믹서기가 눈에 들어옵니다. 모든 도구들은 어쩐지, 사람 하나도 충분히 들어갈 수 있을 것 같습니다.
  • 문 1: 문은 잠겨있습니다. 열려면 혹은을 사용하여 문을 따야 합니다. 잠겨있는 낡은 문은 힘으로 부딪혀도 열리지 않습니다. 문을 여는 데 성공할 시, 스멀스멀 연기가 새어나오는 어두컴컴한 계단이 보입니다. 계단 안으로 들어가게 되면 정신력 판정을 합니다. 성공 시에는 안에서 들려오는 소리에 견뎌내고 가장 위에까지 다다를 수 있습니다. 위에 다다르면 문고리 밖으로 아까의 간이부엌을 볼 수 있습니다. 실패 시에 소름끼치는 비명을 들으며 문 밖으로 튕겨져 나갑니다. [SAN 체크: 2/1D4] 

 



[키퍼의 노트]

해당 문은 이후 탈출 과정에서 올라가는 문입니다. 지금 열지 않아도 되나, 열어두면 조금 더 빠르게 탈출할 수 있습니다. 문 위까지 올라가 간이부엌을 열 수는 있으나, 바깥에 목이 없는 주방장이 돌아다닌다, 등의 묘사로 바깥으로 나가지 않도록 해주십시오. 지하까지 내려간 이상 지하를 모두 탐사하는 것이 바람직합니다.

 

  • 문 2: 재료 창고로 통하는 문입니다. (2) 재료 창고를 참고합니다.

 



[키퍼의 노트]
 
이제부터 탐사자가 요청 시 현실 인지 판정을 실행할 수 있습니다. 요청하지 않는 경우에는 굳이 알려주지 않고 계속해서 환각 (시체가 음식으로 보이는) 을 보게 합니다. 탐사자가 현실 인지를 시도하여 성공할 경우에는 일반적인 판정과 반대로 1의 이성을 잃으며 짧은 발작을 일으킵니다. 발작 후 탐사자의 눈에는 모든 음식 재료가 본래의 모습인 사람 시체로 보이기 시작합니다. 현실 인지에 성공한 탐사자는 이후 제단에서 이성 수치를 다르게 잃게 됩니다.

(현실 인지는 룰북 160P를 확인해주세요!)

 

 

방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)


2) 재료 창고

 

창고는 위층에서 보았던 것보다 훨씬 큽니다. 마치 도축장에 있는 것처럼 피냄새가 듫끓습니다. 탐사자는 거꾸로 매달린 수많은 고기들을 봅니다. 그들 중 대부분은 부패해 있으며, 몇몇은 뼈가 튀어나와 부딪히는 소리를 냅니다. 썩은 고기의 일부가 바닥에 녹아 떨어져 있고, 바닥에는 쥐며 지네 같은 것들이 가득합니다. 탐사자가 발을 디디는 곳마다 질척이는 소리와 함께 역겨운 냄새가 터지듯이 흐릅니다. 


창고 안 고기 하나에 종이가 붙어있는 것을 발견합니다. 종이에는 아래와 같이 적혀 있습니다.



[핸드아웃 8: 쪽지]
(플레이 날짜)예약 만찬을 위한 준비 재료.
테이블 3번.예약자 (탐사자 이름)




쪽지를 읽고 난 탐사자는 자신이 먹은 것에 대한 공포와 함께 역겨움이 치밀어 오릅니다. 토악질을 해도 괜찮습니다. 고개를 숙여 게워내던 탐사자의 눈에 구멍이 하나 들어옵니다. 사람 하나가 통과할만큼 커다란 구멍입니다. 탐사자는 안으로 들어갈 수 있습니다. 


구멍으로 들어갈 시 지하감옥으로 이동합니다.

 

※ 세션을 시작한 지 5시간이 지났다면 20%의 기능치 하락을 잊지 마세요.

 

 

06) 감옥

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방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)

 

1) 지하감옥

 

구멍을 통과하자 그 안은 낡은 감옥입니다. 음습하고 물기 어린데다 역겨운 냄새가 납니다. 방은 사람 하나가 눕기도 어렵고 천장은 목을 구부려야 합니다. 창문은 찾아볼 수 없고 낡아빠진 철창만이 붙어있습니다. 철창은 열쇠구멍은 녹슬었습니다. 철창 너머에는 똑같이 생긴 감옥이 여러 개 있습니다. 탐사자는 철창에 부딪혀 근력 판정을 할 수 있습니다. 일반  성공 시에는 3번의 시도 끝에 철창이 부서지고 나갈 수 있습니다. 어려운 성공에는 2번, 극단적 성공에는 단 번에 철창을 부술 수 있습니다. 여러 명이서 시도할 시 합산하여 횟수를 확인합니다.

 

감옥을 나오면 좌우로 감옥이 늘어선 복도를 따라 걸을 수 있습니다.



2) 복도

 

감옥이 좌우로 늘어선 복도를 따라 걸으면, 탐사자는 감옥 안을 볼 수 있습니다. 감옥 안마다 해골이 차 있습니다. 어떤 것은 이미 백골이 되어 부서져 가는 두개골이, 또 어떤 곳에는 아직 살점이 말라붙어있는 시체들이 보입니다. 무엇보다, 시체는 모두 사람의 것입니다. 앞으로 나아갈 수록 시체는 점점 신선해집니다. 만약 탐사자가 감옥 안으로 들어가는 것을 시도할 시, 안개로 뒤덮인 공간으로 인해 독소를 마시게 됩니다.독소와 중독 판정은 배경의 <저택의 구조>를 확인하여 진행해주세요.

 

복도 끝에 도달하자, 그곳은 아치와 돔으로 이루어진 공간입니다. 문은 없고, 탐사자는 압도적인 억눌리는 기분을 느끼게 됩니다.  의식의 방에 도착했습니다.

 

07) 제단, 의식, 그리고

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방 입장 시 달콤한 향기를 가장 먼저 맡으며, 기분이 좋아집니다.

이유 모르게 둥실둥실 뜨는 기분에, 이성을 1D2 잃습니다. (마력 대체 가능)

 

1) 의식의 방

 

탐사자가 도착한 곳은 원형의 큰 공간입니다. 천정은 높고 돔 형태를 하고 있으며 방 안은 적어도 2백 명의 사람은 충분히 들어갈 정도로 넓습니다. 기둥을 둘러서는 알 수 없는 언어와 기괴하게 생긴 두꺼비 괴물이며 나방, 형체를 알 수 없는 끔찍한 촉수의 형상의 조각과 그림이 뒤덮여 있습니다. 바닥에는 해골들이 가득 깔려 있어 발을 디딜 때마다 뼈가 부서지는 소리가 납니다. 숨이 막히는 듯한 압력과 함께, 탐사자의 고막에서는 소름끼치는 비명과 같은 것이 오르간처럼 울립니다. 거대한 공포가 탐사자에게 찾아옵니다. [SAN체크: 1D3/1D6]

 

탐사자가 정신을 추스리고 나면 이 기이한 공간을 탐사할 수 있습니다. 둘러앉을 수 있는 예배석과 한 쪽의 큰 오르간, 방의 중앙에 있는 높은 제단, 그리고 각 벽마다 부감을 두어 안쪽으로 깊게 들어간 작은 공간들이 여러 개 있습니다. 방의 뒤쪽으로는 푸른 빛이 넘실거리는 문이 보입니다.

 

  • 예배석: 방석 비슷한 것에 손을 대자 질척이며 끈적이는 느낌이 납니다. 사람이 앉을 만한 사이즈가 아닌 것처럼 거대합니다. 모두 낡아있고, 오래되었으며 악취가 풍깁니다. 
  • 오르간: 아무도 없는데 바람이 들락거리며 웅웅거리는 소리를 내는 거대한 파이프 오르간입니다. 오르간의 파이프와 건반은 사람의 뼈로 되어 있으며, 장식처럼 인간과 개의 두개골이 여기저기 걸려 있습니다. 오르간의 건반 안쪽에서 악취가 납니다. 오르간에 가까이 다가갈 시 탐사자는 (5시간이 지났다면 20%의 기능 하락을 잊지 마세요!) 정신력 판정을 진행합니다. 성공할 시 탐사자는 오르간에서 떨어질 수 있게 됩니다. 실패 시 탐사자는 오르간 앞에 앉아 연주를 시작합니다. 오르간을 연주하는 법을 몰라도,  연주하고 싶지 않아도 연주해야만 한다는 충동에 시달리며 마구잡이로 건반을 누르기 시작합니다. 그리고 인간의 것이 아닌, 기괴하고 끔찍한, 뇌에 직접적으로 작용하여 두들기는 음악이 울려퍼집니다.


연주를 들은 탐사자는 [SAN 체크: 2/1D4] 연주하는 탐사자는 [SAN 체크: 3/1D6+1] 의 이성을 잃습니다. 탐사자의 연주는 다른 탐사자가 떼어낼 때까지 계속됩니다. 탐사자를 떼어내기 위해 양쪽의 근력 판정을 시도하여 떼어냅니다. 

  • 부감의 공간: 커튼으로 드리운 작은 벽 안쪽의 공간들입니다. 바람은 없지만 커튼은 흔들립니다. 탐사자가 다가가면 을 통해 커튼 뒤에서 소근거리는 소리를 듣거나, 을 통해 커튼 뒤에 누군가 있는 것처럼 불룩 튀어나온 것 같다는 사실을 알게 됩니다. 커튼을 젖히려 하면 커튼 뒤에서 검은 팔이 솟아나와 탐사자를 안으로 끌어당깁니다. 민첩, 혹은 근력 판정을 비교해 벗어날 수 있습니다.
 
 [NPC: 벽 뒤의 형체 없는 자손]
 
근력: 90
민첩: 95
공격: 붙잡기, 물기
피해: 1D3+DB
붙잡기에 당한 경우 근력 대항을 하여 뿌리칠 수 있습니다. 뿌리치지 못하면 다음 라운드부터 매 라운드 1D4의 피해를 입습니다.


 


판정해 실패해 안으로 끌려들어가면 탐사자는 행운 판정을 합니다. 행운에 성공하면 1의 체력 하락과 물어뜯긴 상처와 함께 빠져나올 수 있습니다. 판정에 실패하면 탐사자의 비명이 커튼 뒤에서 울려퍼지고, 잠시 후 1D6을 굴려 나온 숫자만큼의 부상 강도와 함께 커튼 밖으로 튕겨져 나옵니다. 또한 형체 없는 자손을 본 탐사자는 [SAN 체크: 3/1D10] 을 합니다.

[부상 강도]1~3: 손가락 한 개 절단, 골절, 찢어진 살결 정도의 부상입니다. (체력 1D2 하락)4~6: 눈이 한 쪽 날아갔거나 어깨가 골절되는 등 움직임에 지장이 생기는 부상입니다. (체력 1D3+1하락)

부감의 공간은 다가갈 때마다 똑같이 판정합니다. 상책은 다가가지 않는 것입니다.

 

※ 세션을 시작한 지 5시간이 지났다면 20%의 기능치 하락을 잊지 마세요.

 

  • 푸른 문: 푸른 커튼이 넘실거리는 문입니다. 다가가는 순간 탐사자는 압도적인 공포와 함께 무언가 거대한 것이 짓누르는 통증을 느낍니다. 통증에도 불구하고 커튼에 손을 대거나, 안으로 들어가려 하면 안쪽에서 거대한 촉수 같은 것이 쏘아져나와 탐사자를 잡아채 끌고 들어갑니다! 그 속도는 굉장히 빨라서 어려운 난이도의 판정 성공이 아니면 틀림없이 잡혀서 끌려 들어갑니다. 탐사자의 비명이 커튼 뒤에서 울려 퍼지고, 잠시 후 탐사자는 1D4의 부상을 입으며 밖으로 내동댕이쳐집니다. [SAN 체크: 1D6/1D10]

 



[키퍼의 노트]


푸른 문은 챠토구아가 의식 때 강림할 수 있도록 만들어놓은 신성한 공간입니다. 들어가는 순간 뻗어져 나오는 촉수는 두꺼비의 혀와 같은 것이며, 안쪽은 인간 세계가 아닌 다른 어딘가와 연결되어 있습니다.



2) 제단

 

원형의 제단은 제단 위로 올라갈 수 있는 계단과, 바로 아래에 파인 길고 좁은 해자가 있습니다. 제단 위에는 마도서가 책 받침대 위에 펼쳐져 있고 산제물을 바칠 수 있도록 사람이 눕기 적당한 크기의 사각 테이블에는 마법 주문이 걸린 칼과, 심장을 담을 수 있는 보석함이 마련되어 있습니다. 오랫동안 사용하지 않은 듯 먼지가 끼어 있습니다. 

  • 제단 주변: 제단을 면밀히 관찰할 시 제단을 둘러 새겨진 기이한 언어를 읽을 수 있습니다. 탐사자가 모르는 언어이나, 어쩐지 모르게 탐사자는 그 말을 이해합니다.


[우리의 위대하고 자비로운 신, 챠토구아에게. 내리소서, 영광과 마법을.]

[매 달 보름이 뜨는 날 열 셋의 처녀와 열 셋의 사내를 바치니][

의식을 위해 필요한 검을 제사장에게]

[모든 음식을 인간으로서 조리하라]


제단의 글을 읽고 난 탐사자는 이제 의식의 방의 벽을 둘러 조각된 신화 생물과 언어들이 곧장 뇌에 꽂혀 이해할 수 있게 됩니다. 이후 탐사자는 지능 판정을 합니다. 

    • 성공 시 어떤 것도 건드리지 않고 빨리 도망가자, 라는 본능적인 경고를 받게 됩니다. 
    • 어려움, 극단적 판정 성공 시에는 각각 아까의 소리로 누군가가 들었을 지도 모른다, 우리를 보고 있을 지도 모른다, 보름이 뜨기까지 얼마 남지 않았다. 라는 추가적인 지식을 받을 수 있습니다.


또한 제단에 올라간 순간부터 탐사자는 현실을 다시 올바르게 인지하게 됩니다. (더 이상 사람들이 음식으로 보이지 않게 됩니다) 탐사자는 약간의 메스꺼움을 느끼며 자신이 먹은 것에 대해 의심을 품게 됩니다.

※ 세션을 시작한 지 5시간이 지났다면 20%의 기능치 하락을 잊지 마세요.

 

  • 테이블: 제물을 바치는 돌로 된 제단입니다. 여기저기에 아주 오래된 검은 피가 들러붙어있고, 돌의 틈새마다 검은 이끼들이 끼어 있습니다. 어쩌면 이끼가 아니라 썩은 살점일 지도 모릅니다. 성인 남성이 눕기에도 충분해 보이는 곳입니다. 테이블 한 쪽에는 피가 흐를 수 있도록 홈을 파 둔 것을 볼 수 있습니다.

 

  • 보석함: 보석함을 열어보면 안에서 음악이 흘러나오다 이내 사람의 비명으로 바뀝니다. 안쪽에는 여러 개의 말라붙은 심장이 들어있습니다. 관찰, 의료 판정 등의 기능치로 탐사자는 그 말라붙은 것이 사람의 심장인 것을 알아볼 수 있습니다. 
  • 칼: 테이블 옆 거치대에 올려진 칼입니다. 칼날은 무뎌보이고 휘어 있으며 약 30cm 길이의 적당한 단도입니다. 물결 무늬처럼 만들어진 칼의 검신과 손잡이가 독특합니다. 칼을 잡으면 어려운 난이도의 정신력 판정을 하게 됩니다. 성공 시 칼의 마력을 이겨내고 칼을 소유하여 갖고 나갈 수 있습니다. 실패 시 칼에 지배되어 다른 탐사자, 혹은 자신에게 휘두르게 됩니다. 휘두를 시 전투 판정으로 대상자와 자신을 비교해주세요. (1회) 
  • 단검은 지배되거나 지배하거나, 처음 잡은 사람이 소유자가 됩니다. 한 번 소유자가 정해진 이후에는 빌려주어도 정신력 판정을 하지 않습니다.

 



[챠토구아의 축성 단검]

챠토구아가 제물에 만족하여 직접 축성을 내려준 단검.

보통의 무기로는 해를 입지 않는 신화생물을 죽일 수 있는 마법이 담긴 단검입니다. 
단검으로 누군가를 죽이거나 상처 입힐 시 대상자의 정신력과 기억 일부가 단검에 저장되며, 이를 보관할 수 있게 됩니다.
단검은 불에 타거나 녹을 수 있지만, 
신화생물을 공격하는 것으로는 부러지거나 녹슬지 않습니다. 

피해: 1D4+2 / 신화생물에게 +1D10의 피해 보너스
소지 시: 크툴루 신화 기능 +3% (이성치 감소 X)

 

 

  • 에이본의 서: 제단 위 고급스러운 거치대 위에 펼쳐져 올려진 가죽 양장의 두꺼운 마도서입니다. 리베르 이보니스의 사본 중 하나이며, 에이본의 제자가 직접 적어낸 신화적 가치가 굉장히 큰 진품 마도서입니다. 또한 저택의 핵이기도 합니다. 마도서는 저택과 공간을 지키기 위해 주변에 여러 주문이 걸려 있습니다. 
    • [사지 위축]

마도서를 건드린 사람은 일반 난이도의 정신력 판정을 합니다. 

성공 시 손에 날카로운 충격과 오그라드는 감전을 느끼지만 책을 집을 수 있습니다. 

실패 시 탐사자는 신체 일부 하나를 선택합니다. 선택된 부위가 오그라들고 말라붙습니다! 

탐사자는 체력을 1D4 를 잃으며 영구적으로 건강을 영구적으로 1D8만큼 상실합니다. 

또한 눈앞에서 사지가 오그라들어 구겨지는 통증과 공포에 [SAN체크: 1D5/1D8] 

 

    • [사악한 시선]

펼쳐진 마도서의 내용을 볼 경우, 일반 난이도의 정신력 판정을 합니다. 성공 시 마도서를 똑바로 바라볼 수 있게 됩니다. 

실패 시 탐사자는 눈을 쑤시는 듯한 통증과 얼어붙을 듯한 한기를 느낍니다. 

이후 탐사자는 3회 동안 행운 판정을 할 수 없으 3회 동안 사용하는 기능치가 절반으로 하락합니다. 또한 전투 판정에서 2회 어려운 난이도로 판정을 진행합니다.


사악한 시선은 마도서의 내용을 보지 않고 눈을 감고 책을 잡으려 들거나, 안의 글을 읽지 않으려 하면 발동하지 않습니다. 
실패 후 한 번 더 마도서를 보기 위해 시도할 수 있습니다. 정신력 대신 일반 난이도의 행운으로 판정합니다. 2번째 실패 시에는 위의 결과가 중첩됩니다. 


탐사자가 마도서를 똑바로 바라볼 수 있다면, 탐사자의 머릿속에는 한 개의 마법 주문과 함께 챠토구아의 모습, 그리고 신의 계시 같은 음성이 흘러들어옵니다. 탐사자는 마력을 사용하여 신비한 주문을 사용할 수 있습니다. 또, 마도서에 펼쳐진 내용 중 하나를 읽을 수 있습니다. 마법 주문은 최초로 마도서를 만지고, 판정을 성공한 2명에 한해서만 얻을 수 있습니다.

 

 


 

[핸드아웃 9: 흑련가루와 지배의 혈청]

 

흑련가루: 고문을 위해서만 사용하도록 한다

작용: 환각, 환시, 그리고 완전한 뇌의 지배

 

대체적인 평가: 마치 아자토스의 얼굴을 직접 보는 듯한 끔찍한 고통으로 평가. 

대부분 이미 미쳐버려 정보 수집이 불안함.

 

가열하여 액체형태로 주사 시 처음 몇 시간 동안은 쾌락을 느끼는 듯 함.몇몇 인간은 모든 것이 음식으로 보이는 듯 함.
사망률: 흡입 후 약 3일 내에 100% 발작과 함께 사망한 것을 확인양에 따라 증감하여 치사율을 낮출 필요 있음.
지배의 혈청: 산딸기맛효과: 그다지 뛰어나지 않은 것 같음. 술에 섞는 것을 추천
효과: 마신 이들은 약 30분 간 모든 명령에 복종하였으나, 지속성이 떨어짐효과적인 지배를 위해 지속 섭취 필요






[주문: 고통의 노래]


마법 사용 시 대상자의 몸을 우그러뜨리는 주문입니다.
또한 극심한 고통을 주며, 영구적인 피해를 남깁니다.
정확히 상대를 바라보고 주문을 외워야 하며,
주문에 걸린 대상은 사지 중 일부, 혹은 신체 일부가 구겨지고 우그러들며 
불타는 듯한 고통을 겪습니다.


소모 마력: 4 / 마력 부족 시 정신력을 같은 값으로 깎아 사용 가능
피해: 1D8+2

 

 

탐사자가 마도서를 집어 제단에서 꺼내면, 지하는 흔들리기 시작합니다. 탐사자는 오기를 부려 마도서를 쟁취하거나, 혹은 마도서를 포기하고 도망쳐 올라갈 수 있습니다. 제단에서 지능 판정을 성공한 탐사자가 있다면 지하가 흔들림과 동시에 '지금 나가지 않으면 이 저택에 먹혀 죽을 것이다' 라는 경고를 보내주세요. 저택은 이미 불경을 감지했고 탐사자는 이제 목숨을 건져 밖으로 나가야 할 시간입니다!

 

※ 세션을 시작한 지 5시간이 지났다면 20%의 기능치 하락을 잊지 마세요.

 

 

08) 탈출 시도

더보기

 

마도서와 단검을 얻었건, 얻지 않았건 탐사자는 흔들리는 저택을 빠져나가야 합니다. 탐사자는 제단을 내려와 달리기 시작합니다. 지난 구역을 모두 자세히 확인했다면 탐사자는 대조리실의 문 외에는 빠르게 나갈 길이 없다는 것을 알고 있습니다. 서재에서 내려온 문은 탐사자가 내려온 순간부터 잠겨있기 때문입니다. 탐사자가 나갈 갈피를 못잡을 경우, 지능 판정을 시도하여 조리실의 문을 열고 나가자, 라는 아이디어를 줄 수 있습니다. 탐사자는 복도를 달려 지하감옥을 다시 통과해 조리실을 통해 나가야 합니다. 



1) 복도: 형체 없는 자손들

 

들어갈 수 없었던 지하감옥 안에서 검은 촉수 같은 다리들이 뻗어져 나옵니다. 악취가 잠식하고 기괴한 소리가 두꺼비 우는 듯한 소리에 섞여 들리기 시작합니다. 촉수들은 탐사자를 잡아 벽에 내던지려고 시도합니다. 자손들은 라운드 당 2회에 걸쳐 공격을 시도하며, 3라운드가 지나면 복도를 통과하여 도망칠 수 있습니다. 촉수들은 기습 공격을 시도합니다.

 


[공격자: 형체 없는 자손]
체력: 10근력: 70민첩: 70피해: 1~1D2 (인원수 따라 조정) 
근접전: 60%회피: 70%

 


탐사자가 상대하기에는 숫자가 너무 많기 때문에 빠져나가는 것을 최우선으로 하도록 안내해주세요. 지하감옥을 통과해 재료창고의 구멍으로 들어오면 감옥의 자손들은 더 이상 쫓아오지 않습니다. 


탐사자가 재료창고로 돌아오면, 아까의 부패한 고기들 대신 인간들이 걸려 있는 것을 목격합니다. 반쯤 갈라지거나, 내장이 빠졌거나, 머리가 잘려나간 인간들이 수십 구가 걸려 있고, 상자에는 팔다리가 나란히 있으며, 한쪽 바구니에는 눈알들이 굴러다닙니다. 끔찍한 광경에 탐사자는 [SAN 체크: 1D3+1/1D6+1] 


만약 현실 인지 판정을 하여 이미 깨달은 탐사자가 있다면 그 탐사자는 이성을 잃지 않습니다.


2) 대조리실: 날아다니는 칼날

 

재료창고를 통과해 다시 대조리실로 돌아오면 조리실의 가마솥에서 사람이 끓고 있고, 개수대에는 사람의 내장과 귀, 코 등의 부속물이 가득 차 있는 것을 볼 수 있습니다. 역겨운 시체 썩는 냄새가 풍깁니다. 열려 있는 보관함에서 마법에 걸린 칼날이 날아다니며 탐사자를 위협합니다. 이미 여러 번 고기를 썰어낸 것인지 칼날에서는 피가 뚝뚝 떨어집니다. 칼날이 날아다니는 비정상적인 상황에 탐사자는 [SAN 체크: 1/1D3] 을 실행합니다.

날아다니는 칼날은 완전히 무력화 하거나 묶어두기 전까지는 끝없이 탐사자를 쫓아옵니다.

 



[날아다니는 칼날 ver.만찬용]
체력: 3민첩: 50피해: 1D2
근접전: 55%회피: 60%
* 만약 2인 탐사일 시에는 근접전  45%, 회피 50%, 체력 1, 피해 1로 계산해주세요 

 

 

탐사자는 무거운 것으로 칼날을 누르거나, 칼날을 부러뜨리는 행위로 칼날을 저지할 수 있습니다. 또는 탐사자의 근력 판정을 통해 칼날을 붙들고 행운 판정을 통해 칼날을 직접 부숴 멈출 수 있습니다. 칼날은 대문까지 따라오기 때문에, 처리하지 않고 간다면 연회 홀에서 이중 공격을 받을 수 있습니다.

 

※ 세션을 시작한 지 5시간이 지났다면 20%의 기능치 하락을 잊지 마세요.

 

 

 

탐사자가 여기까지 진행하며 지하계단을 내려간 시간부터 계산, 3시간 (탐사자 수에 따라 2~4시간 사이에서 조정) 이내에 만찬장으로 올라오지 못한다면 탐사자는 갑자기 저택에 울려퍼지는 종소리를 듣습니다. 탐사자는 본능적으로 이것이 메인 디쉬를 알리는 만찬의 종소리인 것을 깨닫습니다. 탐사자의 몸을 검은 안개가 움켜쥐고, 탐사자는 아래로 끌려내려갑니다. 

 

저항의 기회는 단 한 번 있으며 어려운 난이도의 근력 판정에 성공해야만 1층으로 도망칠 수 있습니다. 

도망치지 못한다면 [END B]로 진행합니다.

 

 

 

3) 연회 홀: 공포의 추격자

 

칼날을 처리했건 아니건, 탐사자는 사람 통구이가 올라간 만찬장을 거쳐 연회 홀로 도망칩니다. 연회 홀에는 기괴한 음악이 울려 퍼지고, 테이블마다 사람의 두개골 요리며 사람의 뼈로 장식한 케이크 따위가 가득 올려져 있습니다. 퐁듀 분수에서는 피가 솟아오르고 스탠딩 바에는 눈알 젤리며 혓바닥 구이, 길게 늘어진 내장 소시지 등이 채워져 있습니다. 


"어딜 가십니까?"


탐사자는 갑자기 들려온 끔찍하게 괴상한 목소리에 계단으로 고개를 돌립니다. 그 곳에는 조각상 옆에, 뱀도 아니고 인간도 아닌 기이한 형태의 촉수가 가득 달린 존재가 있습니다. 아주 오래 전에 살아남은 뱀 인간의 일부인 그는, 형체 없는 자손들과 모습이 뒤엉켜 완전한 괴물이 되었습니다! 도망가려는 탐사자에게 불 주문을 쏜 그는


"식사를 마저 하셔야지, 어디 가십니까."

 

라며 계단 위쪽의 조각상을 건드리자, 딱딱하게 굳어있던 조각상이 갑자기 비명을 지르며 움직이더니, 끔찍한 생명체로 변합니다! 거대한 날개 달린 뱀 모양의 흉칙한 생명체는 머리가 거꾸로 뒤집혀져 있고 괴상한 비명을 질러댑니다. 엉망진창으로 모습이 변질된 공포의 추격자를 본 탐사자는 [SAN체크: 3/1D6]


연회홀에서 철문에 다다르기까지는 총 4라운드를 거칩니다. (4번의 회피 및 도주를 성공해야 합니다.) 공포의 추격자는 라운드 당 2회의 공격을 가하며 대문 밖까지 쫓아나옵니다. 


연회홀-대문-정원-철문 까지의 4개의 구역으로 나뉘어 있다고 생각해주세요. 

 



[공포의 추격자 ver.뱀인간]참조: 282페이지
체력 20근력(근접전) 60%민첩(회피) 35%
공격(물기): 1D3+1움켜쥐기: 근력 대항 
* 인체실험으로 복제된 개체로, 박피 상태입니다. 장갑이 2만 적용됩니다 *

* 2인 탐사자의 경우 장갑이 적용되지 않으며, 라운드당 1회의 공격만을 합니다.
또, 체력이 17로 하향되며, 공격이 1D2+1로 줄어듭니다.
 

 

 

챠토구아의 마법 단검이 있다면 탐사자의 라운드에 공격하여 추격자를 쓰러뜨릴 수도 있습니다. 철문에 다다라 문을 여는 데는 근력 판정 (또는 문과의 근력 대항: 문의 근력 100) 이 필요합니다.


체력이 0이 되기 전에 철문을 열었다면 탐사자의 승리입니다! 탐사자는 생존하여 밖으로 도망칩니다. 

 



[키퍼의 노트]
 
전투 예시입니다. 1라운드에 탐사자 A와 B는 대문으로 도망칩니다. 추격자의 턴에 추격자는 대문으로 이동하는데 행동을 1회, 그리고 A에게 물기 공격을 하는데 1회를 사용합니다. 2라운드에서 A는 챠토구아의 단검으로 맞섭니다. B는 정원으로 도망갑니다. 추격자는 B를 쫓는 대신 자신의 턴에 A에게 2회의 공격을 가해 A를 죽입니다. 3라운드에서 B는 철문에 도달합니다. 추격자는 2회의 이동을 사용해 대문에서 정원, 철문까지 도달합니다. 4라운드에서 B는 열쇠공 기능으로 문을 열고 도망치는 데 성공합니다.

 

전투와 추격은 유동적으로 변할 수 있습니다. 탐사자의 성격과 방식에 따라 자유로이 플레이해주세요.

또한 일부 탐사자에게 전투를 맡긴 후, 다른 탐사자가 먼저 정원까지 도망가 문을 열 수 있습니다.

 

09) 엔드 분기

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엔딩분기는 다음과 같이 나누어집니다. 

 

1) 지하에 도달하지 못하고, 만찬의 종소리가 울릴 때까지 서재에서 시간을 보냈습니다. [END A]

 

 

2) 지하에 도달했으나 종소리가 울릴 때까지 다시 1층으로 돌아가지 못했습니다. [END B]

- 해당 분기에는 체력이 0이 되거나, SAN이 0이 되어 지하에 쓰러지는 것도 포함합니다.

- 식칼을 처리하고 공포의 추격자를 만나기 전에 0이 되는 경우에만 이쪽으로 진행합니다.

 

 

3) 저택의 지하를 모두 탐사했으며 1층으로 돌아와 탈출하는 데에 성공했습니다. [END C]

- C 분기로 향하기 위해선 체력이 1이상이며, SAN이 25 이상 깎이지 않아야 합니다.

- 공포의 추격자를 만난 후에 25 아래로 깎였을 시에는 전투 후 엔딩 후일담 진행에서 D 엔딩의 정확히 25깎인 후일담을 내주세요.

 

 

4) 저택의 지하를 모두 탐사했으며 1층으로 돌아왔으나, SAN이 25이상 하락했습니다. [END D]

- D 분기로 향하기 위해서는 공포의 추격자를 만나기 전 SAN이 25이상 깎여야 합니다.- 공포의 추격자를 만난 후에 25 아래로 깎였을 시에는 전투 후 D 엔딩 후일담을 내주세요.

 

 

5) 저택의 지하를 모두 탐사했으며 1층으로 돌아왔으나, 탈출 전에 체력이 0이 되었습니다. [END E]

- 체력이 0이 되기 전에 SAN이 25이상 깎였을 시에는 D로 진행합니다.

- E 분기는 C 엔드에서 체력이 0이 되었을 시에 진행되는 엔드입니다.

 

 

10) 엔드와 후일담

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[END A: 먹고 마시고, 삼키고, 그리하여]

- 지하에 도달하지 못하고, 만찬의 종소리가 울릴 때까지 서재에서 시간을 보냈습니다.

 

 

탐사자는 만찬장으로 돌아옵니다. 클로쉬를 열자 탐사자가 선택한 화려한 요리가 안에 담겨있습니다. 탐사자는 고기를 잘라 입안에 넣습니다. 마치 녹아내릴 듯한, 천상의 맛입니다. 탐사자는 계속해서 음식을 먹기 시작합니다. 한 그릇 더, 한 그릇 더. 클로쉬를 닫았다 열 때마다 요리가 접시에 다시 가득 찹니다. 맛이 변하지도 않고 그 품질 또한 떨어지지 않는 완벽하기 그지 없는 만찬의 메인 디쉬입니다. 

 

이 곳에서 영원히, 이 음식을 먹으며 살고 싶다. 탐사자는 생각합니다. 그것이 탐사자가 이성을 갖고 있을 때의 마지막 순간이었습니다. 

 

탐사자는 음식에 취해 끝없이 식사를 합니다. 이후 또 다른 희생양이 온다면, 탐사자가 식사 재료가 되어 올라갈 것입니다. 그럼에도 괜찮을 겁니다. 먹히고, 재료가 되고, 잘려나가는 것을 눈치챌 뇌는 이미 달콤한 음식에 녹아내린 후일 것입니다. 

 

- 탐사자 LOST.

 

후일담: 탐사자가 본디 예약했던 [벨 에포크] 레스토랑에는 그 날 예약자가 나타나지 않았다는 짧은 이야기만 전해집니다. 얼마 후 지역 신문에는 실종된 탐사자에 대한 기사가 토막으로 실리게 됩니다. 

 

 

 

 

[END B: 최후의 만찬]

지하에 도달했으나 종소리가 울릴 때까지 다시 1층으로 돌아가지 못했습니다.

-  공포의 추격자를 보지 못하고 그 전에 시간 제한에 걸렸을 시에 사용됩니다.

 

 

탐사자는 차가운 돌바닥에 쓰러집니다. 뜨끈한 액체가 볼을 타고 흐르는 것이 느껴집니다. 눈물? 아닙니다. 돌바닥에 흐르는 붉은 액체입니다. 탐사자는 이것이 피임을 압니다. 사람에게서 흐르는 피라는 것도 깨닫습니다. 그리고, 자신의 몸에서도 곧 같은 것이 흐를 것임을 압니다. 종소리가 멀리서 울릴 때마다 의식이 조금씩 흐려져갑니다. 쓰러진 탐사자가 바닥을 길 때쯤, 뻗어진 손 끝에 안개가 걸렸습니다. 안개 안에서 속삭이는 소리가 들립니다. 이야기하는 소리가 들립니다. 안개가 얼굴을 뒤집어쓰자 탐사자는 안개가 무슨 이야기를 하는 지 이해합니다.

 

'맛있어 보이는 식사.'

'챠토구아님은 드시지 않을테니.'

'우리를 위한 간만의 만찬으로 삼자.'

'모처럼의 고기.'

'맛있는 식사를.'

 


탐사자는 팔에, 다리에, 몸통에 와 닿는 더운 숨을 느낍니다. 피부 위에 눌러지는 날카로운 송곳니를 느낍니다. 그리고 깨닫습니다. 모처럼의 맛있는 식사는, 바로 자신임을. 탐사자는 산채로 '형체없는 자손'들에게 뜯어먹힙니다. 마지막 의식은, '아프다' 였습니다.
- 탐사자 사망 & 로스트


후일담: 없음. 탐사자는 뜯어먹혀서 구제할 길 없이 사망했습니다.


 

[END C: BONAPPETIT?] 

저택의 지하를 모두 탐사했으며 1층으로 돌아와 탈출하는 데에 성공했습니다!

- 체력이 1 이상이며, SAN이 25이상 깎이지 않았습니다.

- 공포의 추격자를 만난 후 25 이상 하락했을 시에는 C 엔드 후일담 대신 D 엔드 마지막 후일담을 적용해주세요.

 

 

탐사자는 달리고, 달리고, 또 달려서 정원을 지나 철문을 붙들었습니다. 철문을 열어젖히고 느리게 열리는 그 육중한 문 새로 몸을 비집고 들어갑니다. 차가운 공기가 폐부를 찌릅니다. 등 뒤에서 웃음 소리와 비명 소리, 잡아당기는 수많은 손이 느껴집니다. 손을 뜯어내고 뿌리치고, 탐사자는 문 밖으로 나가는 데 성공했습니다. 순간 주변이 조용해지고, 탐사자의 눈 앞에는 사람들이 오가는 거리가 눈에 들어옵니다.


- 탐사자 생존
후일담: 아래의 후일담 탭으로 이동해 탐사자의 남은 체력/SAN치에 따라 맞는 엔딩을 부여해주세요.

 

[END D: 이 완벽하고 화려한 만찬에 어서오세요]

- 저택의 지하를 모두 탐사했으며 1층으로 돌아왔으나, SAN이 25이상 하락했습니다.

- 공포의 추격자를 만나기 전에 25이상 하락하면 이 엔드로 진행합니다.- 공포의 추격자를 만난 후 25 이상 하락했을 시에는 C 엔드 후일담 대신 D 엔드 마지막 후일담을 적용해주세요.

 

탐사자가 올라오자 고소한 냄새가 풍깁니다. 연회홀은 어느 새인가 꿈틀거리는 촉수며 날아다니는 날벌레 따위로 가득합니다. 기괴하고 이상한 꼴이지만, 탐사자의 눈에는 그저 즐거워만 보입니다. 멋진 레스토랑인걸요. 격에 맞는 손님들이 있는 것이 당연합니다. 손님들은 모두 메인 디쉬를 기다리고 있는 것 같습니다. 그리고 탐사자 역시 배가 고픕니다. 메인 디쉬를 먹고 싶다는 생각에 사로잡힙니다. 메인 디쉬가 어디에 있을까요. 둘러보던 탐사자에게 가장 신선하고, 가장 완벽한  재료가 눈에 들어옵니다. 바로 자신의 옆에 있는 또 다른 탐사자입니다.  (또는 자기 자신입니다. 즉, 혼자만 이 D 엔드에 남으면 스스로를 먹는 엔딩에 도달합니다.)

 

탐사자는 서로를 물어뜯기 시작합니다. 고기는 달고 혈액은 짭짤하며, 그 감칠맛은 세상의 그 무엇에도 비길 수 없이 달콤한 향연이 됩니다. 접시 위에 올라간 탐사자는 그 자체로 완벽한 식사 같아보입니다. 탐사자는 피를 마시고 살을 먹으며 즐거운 시간을 보냅니다. 자신의 몸을 스스로 먹어치워 이빨만이 남을 때까지.

 

- 탐사자 사망 & 로스트

 

후일담: 탐사자가 먹히는 순서는 이성치를 가장 많이 잃은 순서대로입니다. 탐사자는 탐사자에게 산 채로 뜯어먹힙니다. 정확히 25을 잃은 탐사자는 사망하지 않고 몸이 먹어치워지는 것에서 의식이 끊깁니다.

 

1D10일 후, 25의 SAN을 잃은 탐사자는 멀리 떨어진 호숫가에서 발견됩니다. 탐사자는 간신히 숨이 붙어있으나 정신착란을 일으키고 있었으며, 1D5를 굴려 나온 숫자만큼의 부위를 잃은 상태입니다. (예: 3이 나왔을 시 양 다리와 한 팔, 혹은 신장 1개와 팔 하나, 눈 하나 등) 탐사자는 정신병원에 격리되며 지역 신문에는 <인신매매 의심? 사지가 잘려 발견된 사람> 등의 기사로 짧게 실리게 됩니다. 탐사자는 보통보다 긴 장기 광기로 격리됩니다.

 

[END E: 그것은 검은 빵이었습니다.]

- 체력이 0이 되기 전에 SAN이 25이상 깎였을 시에는 D로 진행합니다.

- E 분기는 공포의 추격자에게 당해 체력이 0이 되었을 시에 진행되는 엔드입니다.

 

 

탐사자는 철문에 닿기 전, 정원이든 대문간이든에 쓰러졌습니다. 필사적으로 기어가는 탐사자의 등 뒤에서 웃는 소리와 떠드는 소리가 들립니다. 비명을 지르며 탐사자가 철문을 잡습니다. 그러나 탐사자의 다리를 잡고, 안개가 탐사자를 문 안으로 다시 끌어들입니다. 탐사자가 바닥을 긁어대는 통에 손톱이 빠지고, 목이 쉴 정도로 울부짖어도, 문은 다시 속절없이 닫혀버립니다.


몇 달 후, 탐사자는 멀리 떨어진 거리에서 발견됩니다. 탐사자는 1D7을 굴려 나온 숫자만큼의 부위를 잃었으나 정신은 다행히도 반쯤 멀쩡하게 유지하고 있었습니다. 탐사자는 산 채로 뜯어먹히는 경험을 했으며, 사지가 잘려나가는 고통을 겪었습니다. 탐사자가 회복하여 병원에서 퇴원하기까지는 3D30일이 걸립니다.


- 탐사자 생존 부상

후일담: 퇴원하여 장애인으로 집에 돌아온 탐사자는, 초인종이 울리는 것을 듣습니다. 나가보니 바깥에는 택배 상자가 하나 놓여있습니다. 탐사자가 상자를 열자, 안에는 탐사자의 신체 부위로 만들어진 코스 요리 세트가 투명한 상자에 포장되어 있습니다. 상자 위에는 쪽지가 붙어있습니다.


[친애하는 우리의 손님(식재료)에게. 다시 방문할 날을 기다리겠습니다. 당신은 완벽한 식사였습니다.]


탐사자는 1D4의 이성을 추가로 잃습니다. 생존 보수로 [아이템: 신선한 만찬]을 얻습니다.

 



[신선한 만찬]
 
탐사자의 신체 부위로 만든 신화생물 셰프의 마력 가득 깃든, 맛있는 메인 디쉬입니다. 신화 생물에게 던져줄 시 적대적인 신화 생물을 진정시키거나 전투 없이 지나갈 수 있습니다. 인간이 섭취 시 1D3의 이성을 잃고, 다음 기능 선언에 대해 주사위 없이 극단적 성공을 불러옵니다.

 

 

11) 엑스트라 후일담

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[END C]를 거친 후 탐사자가 살아돌아왔을 시에는 남아있는 체력과 SAN치를 확인하여 다음과 같은 추가 후일담을 안내해줍니다.

 

 

탐사자의 체력이 1~5일 경우:

저택을 빠져나와 달리던 탐사자는 온 몸에 느껴지는 찌르는 듯한 고통과 함께 쓰러졌습니다. 주변은 시끄러운 번화가입니다. 탐사자는 온 몸이 감자 깎는 칼로 벗겨내고 저며낸 엄청난 양의 상처와 함께 여기저기가 부러지고 피를 흘리고 있었습니다. 병원으로 옮겨진 탐사자는 [3D100일] 동안 입원하게 됩니다.

 


탐사자의 체력이 6~10일 경우:탐사자는 온 몸이 두들겨 맞은 듯한 통증과 함께 거리에서 정신을 차립니다. 옷에서는 고약한 냄새가 나며, 마치 음식물 쓰레기통에 들어갔다 온 듯한 썩은  듯한 질척한 액체가 온 몸에 끼얹어져 있습니다. 탐사자는 병원에서 온 몸에 타박상과 함께 약간의 골절이 있다는 진단을 받습니다. 완치까지는 [1D100일]이 걸립니다.

 


탐사자의 체력이 11~만체력일 경우:탐사자는 약간의 타박상과 접질림, 까진 상처만을 입었습니다. 병원에 가지 않아도 될 정도로 말끔합니다. 탐사자는 거리에서 돌연 나타났고, 금방 일상으로 복귀할 수 있습니다.

 


SPECIAL: 탐사자가 독소를 마셨을 경우

탐사자가 계단을 올라갔거나 가지 말아야 할 곳으로 가 독소를 마셨을 시 아래와 같은 추가 후일담이 붙습니다. 빠져나온 탐사자는 건강의 5분의 1일 후에 독소가 활동을 시작합니다. 독소는 변질되었기 때문에 탐사자는 일반 난이도의 건강 판정 후 실패 시 1D5일 후 죽음을 맞습니다. 건강 판정에 성공할 시에는 1D10일 동안 고열에 시달리며 독을 해독하기 시작합니다. 앓는 동안의 효과와 회복은 룰북의 <경동맥 독소>를 확인하여 안내합니다.




탐사자의 SAN치 하락이 5~10 인 경우:탐사자는 끔찍한 경험을 했으나, 광기에 걸릴 정도는 아닙니다. 다만 탐사자는 1D5일 동안 악몽에 시달리며 1D3일 동안은 음식이 시체가 아닌가 하는 의심증에 시달립니다. - 크툴루 신화 기능이 2% 상승하며, 최대 SAN이 2 하락합니다.

 


탐사자의 SAN치 하락이 11~18이며, 최대 이성치의 1/4 이상 잃지 않았을 경우:탐사자는 끔찍한 경험과 위에 들어찬 시체 요리에 괴로워합니다. 탐사자는 1D4주 간 정신과에 통원하며 긴 치료를 받아야 합니다. 또한 1D7일 간 다음과 같은 광증 중 하나에 시달립니다. - 음식이 시체가 아닌가 하는 의심증 / 음식을 넘기지 못하는 거식증 / 사람을 음식 재료로 보고 달려들어 공격하는 광증- 크툴루 신화 기능이 3% 상승하며, 최대 SAN이 3 하락합니다.

 


탐사자의 SAN치 하락이 19~24이거나 최대 이성치의 1/4이상을 잃었을 경우 :탐사자는 광란 상태에서  발견됩니다. 주변 모든 인물들이 음식 재료며, 자신을 공격한다는 망상에 빠집니다. 19의 이성을 잃은 탐사자는 약간의 소동 끝에, 그리고 20 이상의 이성을 잃은 탐사자는 난동과 약간의 폭력 사태 이후 강제로 정신병원에 끌려갑니다. 탐사자는 1D10일마다 1의 이성치를 회복하며, 완전히 회복한 후에도 1D10주 간 병원에서 긴 회복기를 보내야 합니다.- 크툴루 신화 기능이 5% 상승하며, 최대 SAN이 5 하락합니다.



[키퍼의 노트]
최대 이성치의 1/4와 제시된 수가 일치하지 않을 경우, 최대 이성치를 먼저 확인해주세요. 예를 들어 최대 이성치가 65인 탐사자는 17의 이성을 잃었더라도 세번째인 정신병원 후일담으로 안내해주면 됩니다.  

 

 

탐사자는 생존 보수로 4%의 크툴루 신화 기능을 얻습니다. (이성치 하락 X)

또한 성공한 기능마다 각각 1D100을 굴립니다. 나온 결과가 현재의 기능 수치보다 높을 시 탐사자는 1D10만큼의 기능치를 상승시킬 수 있습니다. 또한 상승한 기능 1개마다 2D3의 이성치를 회복합니다.


C엔드와 E엔드의 생존 보수로 탐사자는 [아이템: 이보니스의 손수건]을 얻게 됩니다. 

 



[이보니스의 손수건]
마법사 에이본의 마도서에 의해 만들어진 초대장 형태의 손수건. 장미 무늬와 자수가 새겨져 있다. 대마법의 효과와 신화적인 기능으로 소지자의 마력을 제물로 삼아 강대한 힘에서 소지자를 보호해준다. 소지 시 탐사자의 이성치가 하락하는 상황에 마주할 시, 이성치 대신 마력을 소모하도록 방어해준다. 단, 소모하는 마력은 이성치의 2배로 계산한다. (예: 이성 4 하락 시 마력은 8 소모됩니다) 

 


탐사자가 에이본의 서, 챠토구아의 마법 단검을 가지고 나왔다면 소지할 수 있습니다. 에이본의 서를 읽을 시에 일어나는 이성 손실과 크툴루 신화 기능치는 룰북의 <에이본의 서:229페이지> 내용을 참조해주세요.

 

 

 

재미있게 즐기셨다면, 배포 계정의 DM/멘션 혹은 이 시나리오의 댓글로 후기를 적어주신다면,

즐겁게 읽어보고 피드백을 반영하도록 하겠습니다.

 

긴 시나리오를 읽어주셔서 감사합니다.

 

* TNX To * 

테스트플레이에 참여해주신 총 6팀의 플레이어분들,

그리고 난이도가 극악일때 초회 테스트를 온몸으로 부딪혀주신 

플레이어 '가비 모건'과 '리히터 아른프리드'에게 특히 감사를 보냅니다!